Como ya amenacé en entregas previas de esta sección, tenía que continuar el análisis de la serie de la JSA hasta su cancelación. En este apartado, toca ir narrando lo que sucede a partir del cacao que se monta en Crisis Infinita y 52. De hecho, es a raíz de estos dos eventos cuando la serie inicia un tercer volumen, que cuenta con once arcos argumentales, que enumero a continuación:
The Next Age
La Saga del Relámpago
JSA/Kingdom Come
Black Adam e Isis
Un Fantasma en la Oscuridad
JSA vs. Kobra (Acicates de la Fe)
Mala Hierba
Tierra Patria
La Noche Más Oscura
El Día Más Brillante
Superciudad.
52- La Tercera Guerra Mundial: No es un número de la JSA propiamente dicho, pero sirve como enlace entre lo sucedido en 52 y el siguiente volumen de la serie. Aquí se nos viene contando un poco lo que ya habíamos visto en esa serie limitada: tras la Crisis Infinita, los tres superhéroes más grandes del Universo DC (useasé, Superman, Batman y Wonder Woman) se dan unas vacaciones por diversos motivos, lo que crea una especie de "Vacío de poder" en el mundo superheroico del que algunos villanos se aprovechan. En mitad de este jaleo que dura exactamente un año (es decir, cincuenta y dos semanas), encontramos que el amigo Black Adam sigue con sus movidas en Kahndaq, su país natal. Esto, como ya vimos a lo largo de la serie de la JSA, provoca tensiones políticas que acaban obligando a que este grupo y algún otro más se pase por allí para decirle a Adam que ya se está pasando un poquito.
The Next Age- (JSA vol.3, nums. 1 al 4): Tras la que se lía en la Tercera Guerra Mundial, la JSA vuelve a reunirse intentendo mantener las mismas premisas que han sido el buque insignia del grupo hasta la fecha. Esto es, aparte de funcionar como "grupo superheroico" de los de toda la vida, también se dedican a ejercer de tutores de los novatos que van entrando y que se afanan en recoger el testigo de otros héroes caídos generaciones atrás. Con esto se produce un aluvión de personajes que hacen que tanto propios como ajenos a la serie nos sintamos un poco mareados: desde una de las dos hijas del Relámpago Negro de los Outsiders originales como la nieta de Ma Hunkel (a la que recordaréis de artículos anteriores como la primera Tornado Rojo), pasando por un hijo macarrilla que le ha salido a Wildcat. Encontramos también un "nuevo" (o igual no tan nuevo) Starman esquizofrénico y amante de los bocatas de carne (y no, esto último no es coña). Todos estos, que se suman a los ya presentes, lo que suma alrededor de una treintena de personajes conviviendo en las páginas de la misma colección. Entre las amenazas, contamos con un puñado de superhéroes neonazis que se reúnen también para acabar con aquellos herederos de otros superhéroes, como es el caso del nieto del comandante Steel, aquí rebautizado como Ciudadano Acero. Tras ellos, anda Vandal Savage, viejo conocido de la colección
The Lightning Saga (La Saga del Relámpago): (JLA 8-12 y JSA 5 y 6) Aquí, el primer crossover de este volumen, cruzando las aventuras de la JSA con las de la JLA. A lo largo de esta historia, ambos grupos aunarán fuerzas para hacer frente a un villano, un tal Tridente, del que nadie sabe nada. Mayor es la sorpresa cuando descubren que éste no es sino el Karate Kid de la Legión de Superhéroes del s.XXX. Kid resulta tener una especie de condicionamiento mental relacionado con el nuevo Starman, del que ya hemos descubierto que es el Starboy de la misma Legión y que había pasado un tiempecito por Tierra-22 (aquella donde tenía lugar la historia autoconclusiva Kingdom Come). Más adelante, veremos cómo otros supervillanos se van sumando a la movida, como en el caso del Doctor Destino, que resulta tener a otra componente de la Legión bajo su poder: Soñadora (que, para más inri, solía ser la novieta de Starboy). Otros Legionarios continuarán apareciendo por aquí y por allá, lo que nos lleva a pensar que todo esto no es tan fortuito como parecía, sino que apunta más bien a que tenían una misión que llevar a cabo. Dicha misión está relacionada con una saga de la Legión ocurrida allá por el año 58, en la que los Legionarios intentaban devolver la vida a uno de sus camaradas, Relámpago, usando unas varitas de metal. La idea era atraer un relámpago que sacrificaría la vida de uno de ellos, pero que devolvería la del amigo muerto. En este caso, el plan es exactamente el mismo, solo que más que revivir, la idea es traer a alguien de vuelta: El tercer Flash, Wally West, desaparecido a lo largo de la Crisis Infinita, junto a su familia.
Interesante el hecho de que Brainiac Cinco, al recibir el informe de lo sucedido, diga "¿West? Qué curioso", lo que nos da a entender de que igual no era ESE Flash el que esperaban encontrar...
Esta saga viene cerrada con un número autoconclusivo protagonizado por Liberty Belle en el que se profundiza un poco en el personaje de Damage. Para poneros en materia, Damage es un hijo ilegítimo del Átomo (otro de los héroes clásicos de la JSA, fallecido hace ya algunos años), que considera que no debe un carajo a su padre. Durante la Crisis Infinita su rostro fue desfigurado por Zoom (el reverso chungo de Flash), que lo infló a hostias a hipervelocidad. Aparte de eso, sus poderes de explosión (es una especie de bomba humana) no son del todo controlados, lo que hizo que casi reventase Atlanta y que se le prohibiese poner un pie en la ciudad. En este número, Zoom se da un paseíto por Atlanta y bueno... a Damage le cuesta contenerse.
JSA-Kingdom Come: (JSA 7-24 y Justice Society Kingdom Come Special) Desde el principio del volumen ya hemos visto cómo se nos han ido soltando pequeños detallitos acerca de Thom Kallor, el Starman del futuro que solía militar en las filas de la Legión de Superhéroes bajo el nombre de Starboy. Ya se nos ha contado que, antes de viajar al presente de la JSA, estuvo campando una temporada por la tierra alternativa de Kingdom Come. Era obvio que todo esto se nos estuviese contando por algún motivo. Habida cuenta de ello, Geoff Johns nos plantifica una macrosaga que dura la friolera de doce números, más un especial, en la que la tierra alternativa creada por Mark Waid y Alex Ross cobra protagonismo de nuevo.
La movida empieza con una serie de extraños asesinatos, en los que las principales víctimas resultan ser autoproclamados dioses. Esto no ha terminado de manifestarse cuando, de un modo casi accidental, este desquiciado Starman abre un agujero negro que trae de vuelta a alguien que nadie podía esperar: el Superman de mediana edad de Tierra-22. Esto empieza a crear conflicto en algunos personajes, como en el caso de Power Girl, que todavía sufre problemas de identidad acerca de su origen kryptoniano y, muy especialmente, a causa de haber visto desaparecer en el olvido una vez más a su primo de la Tierra-2 original durante la Crisis Infinita.
Conforme vamos avanzando, descubrimos que más supuestos dioses siguen muriendo, con la única conexión (aparte de esta autoproclamada naturaleza divina) de un agujero en el pecho. A esta investigación se suma un nuevo Mr. América (fallecido en los primeros números de la etapa de la colección que aparecen en este artículo) y toda una nueva patrulla de novatos, que hacen que la JSA ya empiece a parecer un ejército.
Durante la investigación, se empieza a perfilar la figura de un tal Gog como artífice de esta matanza, aunque de momento lo único que se sabe es que el Superman de Tierra-22 conoció a alguien con un aspecto muy similar en su hogar: un tal Magog.
Gog hace acto de presencia un buen día que le da por atacar la sede de la JSA, llevándose de paso una paliza tremenda. En el momento en que parece ir perdiendo, cierta entidad que manejaba los hilos considera que el fulano ya no es necesario y que ha llegado el momento de mostrarse. Antes de palmar, el supuesto Gog nos informa de que esa entidad a lo que ha venido es a salvar el mundo y que no hacen falta falsos dioses. Esto contradice un poco el hecho de que el sonriente Dios que se muestra aquí diga venir en son de paz. Todo como muy sospechoso.
A partir de aquí comienza una especie de peregrinación, donde Gog (el dios que ha emergido y no el heraldo de mierda que ha estado matando en su nombre) promete salvar el mundo del hambre, la guerra y la muerte a cambio de sumisión y adoración. También hará "favorcillos" a algunos héroes, como quitarle a Sand sus pesadillas premonitorias o sanar el rostro de Damage. Algo que a primera vista resulta de lo más molón, pero que levanta ciertas sospechas en otros héroes. Y con las sospechas, división.
Por lo que respecta a Power Girl, actual líder del grupo, es "oportunamente" enviada de vuelta a su hogar, Tierra-2... y aquí empiezan a verse ya ciertos agujeros en la "bienintencionada" labor de Gog, ya que el regreso a "casa" es de todo menos idílico y Power Girl ve peligrar su vida a manos de sus antiguos amigos, que ahora la consideran una impostora, ya que hay otra Power Girl en el mundo al que ella ha sido enviada.
El trasiego de Gog sigue por África y los héroes de la JSA que le habían seguido para asegurarse de que la cosa marcha de una forma más o menos ordenada se van dando cuenta de que no es oro todo lo que reluce: los soldados de las milicias locales, por ejemplo, son convertidos en árboles frutales, lo que recuerda a los héroes más a una ejecución que a una forma de hacer justicia. Es precisamente en uno de estos enfrentamientos con los soldados en los que Lance (uno de estos nuevos reclutas, soldado estadounidense y descendiente de Roosevelt, el presidente que reunió al All-Star Squadron) resulta herido de extrema gravedad. Es entonces cuando Gog interviene y hace que se levante de nuevo, sanando sus heridas y convirtiéndolo en Magog... que es exactamente igual al que conoció Superman en Tierra-22.
Mientras las divisiones entre los diversos miembros de la JSA se hacen más patentes y casi llegan al enfrentamiento físico, Starman se las apaña para traer a Power Girl de vuelta a casa. Tras ella, los miembros de Infinity, Inc (o sea, el equivalente de la JSA de Tierra-2, por así decirlo, aunque se trata de algo un poco más complejo que eso). Antes de que se maten los unos a los otros, Starman vuelve a intervenir, explicando que esa "Tierra-2" no es aquella en que se crió Power Girl, sino que resulta ser otra versión diferente, de ahí que cuente con su propia Power Girl. Esto hace que la líder de la JSA se sienta tan perdida como al principio.
Es antes de llegar al epílogo de esta macrosaga donde nos encontramos con el especial Kingdom Come, que viene a ejercer de lectura complementaria a todo lo ya visto. Este número, todavía enmarcado en esta línea argumental, muestra varios puntos de vista referentes a la historia: por un lado, el Superman de Tierra-22, que sigue buscando relaciones de este mundo con el suyo; por otro, Magog, que se encuentra con sus antiguos compañeros de unidad en África. Encontramos también el origen de Starman, relatándonos de forma lineal y continua todo lo que medio sabíamos, medio habíamos intuido hasta la fecha. Es llegados a este punto donde vemos con total claridad cómo los "regalos" de Gog no son tan fascinantes como parecían: privar a Sand de sus visiones, por ejemplo, hace que no esté alerta ante cosas que suceden a su alrededor y que podía prever cuando las sufría. Damage, al recuperar su rostro, se convierte en un engreído al que solo le importa su aspecto físico. En este último caso, tiene que regresar un antiguo miembro de la JSA, Atom Smasher, para poner al hijo del Átomo en su sitio de una vez por todas.
Llegamos por fin al último tramo de la saga, donde Gog exige adoración a cambio de traer la paz al mundo. Es entonces cuando se produce una cruda batalla contra el dios, que se vengará de aquellos a los que ha favorecido retirándole los dones concedidos, a modo de castigo por su traición. Durante la batalla, Gog es decapitado y su cabeza enviada a su lugar de origen, el Tercer Mundo, a manos del Superman de Tierra-22 y Starman. Al hacerlo, el primero pide al segundo que le lleve a su hogar, donde pasa allí el resto de sus días.
De vuelta en la Tierra, los héroes comienzan a recomponerse como pueden, con algunas preguntas que hacerse, como por ejemplo el porqué de que Magog no haya perdido sus dones como todos los demás. También iremos descubriendo que las rencillas vistas a lo largo de esta saga se convertirán en algo insalvable en poco tiempo.
Black Adam e Isis (Black Adam and Isis): (JSA 25 y 26) Mientras vemos que las tensiones dentro de la JSA siguen causando una brecha cada vez más grande, lo ocurrido en 52 continúa trayendo cola en lo tocante a Black Adam. Aquí encontramos que un enemigo con tanta solera como Felix Faust ha secuestrado a Isis (actual esposa de Adam) y la ha convertido en su esclava favorita por medio de un hechizo que anula su voluntad. Ni que decir tiene que aquí el rey de Kahndaq se anda con menos tonterías que un punk en un duelo entre guitarristas y le mete un repaso al otro que lo deja tiritando. Entretanto, la JSA decide largar a la puta calle a Hawkman tras su Momento Testosterona durante lo ocurrido en la saga de Kingdom Come, dividiendo el grupo y poniéndose en pose a lo Jued Dredd con lo de "Estoy harto de tener contemplaciones con los criminales".
Una vez sentadas las bases de la historia con estos acontecimientos, Adam decide que es hora de quedarse con la Roca de la Eternidad (hogar de toda la vida de Shazam, el mago que le dio los poderes tanto a él como al Capitán Marvel). Durante el asalto, absorben toda la energía del relámpago disponible y dejan a Billy Batson (es decir, el Capitán Marvel) sin acceso a sus poderes. Éste, temiéndose alguna fechoría de su archienemigo de toda la vida, va a buscar a la JSA, enlazando de paso con alguna trama que quedó colgando en sagas bastante anteriores. Me refiero, por supuesto, a toda la subtrama referente a su relación con Stargirl.
Esto no llega a decidirse del todo cuando, en mitad de la persecución de Black Adam aparece un nuevo jugador: Mary Marvel, la hermana de Billy; esta, lejos de haber perdido sus poderes como él, se ha pasado al bando de Adam. Durante esta batalla, Mary obliga a su hermano a decir el nombre de Adam y, al tener este el poder de Shazam, el relámpago transforma al chico en una versión bastante retorcida de lo que sería el Capitán Marvel.
Por otra parte, Flash se encuentra con el fantasma del padre de Billy Batson, que le guía hasta la Roca de la Finitud, una especie de Anti-Roca de la Eternidad, que parece contener la solución a lo que pasa. Esta solución se muestra en la forma de Shazam que, al haber sido asesinado por el Espectro (esto sucedió antes de la Crisis Infinita, cuando esta entidad decidió que toda la magia del Universo era maligna y, por tanto, debía ser destruida), envió su esencia a ese lugar.
Flash y el padre de Billy toman la efigie petrificada de Shazam y se encuentran con la JSA, en mitad de una pelea entre Adam y su antiguo aliado, Atom Smasher, que convence a Adam para pronunciar el nombre del mago y regresar a su forma humana. En el momento en que Shazam es liberado, se muestra de todo menos comprensivo, transformando tanto a Adam como a Isis en dos estatuas y desapareciendo tras esto.
Estos acontecimientos, y probablemente algunos otros previos, son los que devuelven a Atom Smasher al seno de la JSA.
Este arco argumental se cierra con un emotivo número centrado en el cumpleaños de Stargirl y que supone, de paso, la marcha de Geoff Johns de la serie. No deja de tener sentido, si recordamos que este personaje fue creado en homenaje a la hermana fallecida del autor.
Un Fantasma en la Oscuridad (A Ghost in the Darkness): (JSA 27-28) Tras la marcha de Geoff Johns, Jerry Ordway toma el mando de la serie con unos cuantos números de relleno antes de entrar en sagas algo más consistentes. En esta pequeña historia de un par de números, retoma el personaje aparecido en la serie All-Star Squadron conocido como Kung, el asesino de las Mil Garras. A ellos se sumará el Espectro, esta vez ya con el fallecido detective Crispus Allen (visto en su día en Batman) como huésped humano.
Como colofón, se finiquita también otra historia romántica entre Atom Smasher y Stargirl (ya atisbada desde los primeros números de la colección, antes de todo el arco argumental con Billy Batson), de un modo muy similar a como sucediera en su día con el Capitán Marvel.
JSA Vs. Kobra (Engines of Faith- Acicates de la Fe): (JSA vs. Kobra 1-6) Ya hemos visto a Kobra en sagas previas de la JSA, como una especie de terrorista internacional que tiene un puñado de seguidores fanáticos que lo adoran como un dios. En esta nueva encarnación de Kobra (bajo la forma del hermano del terrorista original), tenemos que cambian las reglas del juego, añadiéndose el concepto de terrorismo suicida y desembocando en una guerra mucho más sucia y despiadada que lo visto hasta la fecha. Este nuevo Kobra es mucho más inteligente y despiadado que su hermano y mantiene en jaque a una JSA que siente, con cada vez mayor fuerza, que su enemigo está jugando con ellos. De fondo, terribles ataques terroristas con un millar de víctimas y el primer grupo de superhéroes de la historia no sabe cómo afrontarlo. Incluso pese a la aparente victoria de los héroes, la sensación de que todo ha cambiado es irrefrenable.
Bad Seed (Mala Hierba): (JSA 29-33 y JSA Page Giant 1) Primera saga a cargo del genial Bill Willingham, que se mantendrá como guionista de la serie durante una temporadilla.
Si bien hasta la fecha la JSA se había llevado unas pocas de hostias y varapalos, aquí la cosa es un suma y sigue, con un caso de traición que hasta la fecha no se había dado. Este acontecimiento viene a poner un poco en cuestión el asunto que se había venido gestando desde el inicio de toda esta etapa tras 52: lo de ir aceptando a todo bicho viviente que parezca seguir el legado de algún héroe fallecido o retirado. En esta saga entran en juego personajes como el nuevo Doctor Destino (recordemos que el anterior, Hector Hall, fue dado por muerto junto a su esposa mucho tiempo atrás y que la búsqueda del siguiente heredero de Nabú tuvo lugar a raíz de lo acontecido en Crisis Infinita), Rey Quimera y Chico Americano.
Como uno de los motores argumentales, tenemos la enésima transformación de Obsidian el cual, no contento con haberse pasado al "Lado Oscuro" tropecientas veces, ahora queda reducido a una sombra con forma de huevo. Pese a ello, la entrada de Willingham es lo que venía necesitando la serie desde hacía una buena temporada. Esta saga, a su vez, es el punto de partida de la evolución lógica de un grupo tan grande: su división en dos facciones. De aquí saldría el spin-off JSA: All Stars, que no llegó a publicarse en España.
Mala Hierba se cierra con un episodio especial (llamado Page Giant) que explora un poco los entresijos personales de los personajes más recientes del grupo, tales como el nuevo Amazing Man (reclutado en la saga Kingdom Come), Damage, el hijo de Wildcat o Ciclón.
Axis of Evil (Tierra Patria): (JSA 34-40) Sigue Bill Willingham en la que creo que es la saga más notable de todo este volumen tercero de la serie. El punto de partida proviene justo después de lo ocurrido en Mala Hierba, con el Brownstone (la sede de la JSA) arrasado hasta las cenizas y con el traidor a buen recaudo en la cueva que sirvió como base de operaciones a la JLA durante un tiempo. El grupo está ya escindido, tal y como se apuntó anteriormente y todo parece señalar un nuevo comienzo. También marca la primera etapa del nuevo Doctor Destino, ya como integrante oficial.
Justo en esta historia es cuando el enemigo quizás más carismático del grupo, Mordru, hace su aparición para vengarse de los héroes, aunque demostrando estar en unas horas mucho más bajas que antaño.
El grueso de esta etapa tiene lugar justo después, con una historia que si bien no es del todo original (recuerda poderosamente, por poner un ejemplo, a la histórica Días del Futuro Pasado de La Patrulla-X o, de un modo algo más tangencial, a la novela El Hombre en el Castillo de Philip K. Dick), si está narrada de forma que mantiene el interés. En esta aventura se nos muestra un universo distópico en que los nazis (enemigos tradicionales de la JSA) dominan el mundo y los héroes supervivientes andan prisioneros en campos de concentración. Solo Mr. Terrific, junto a unos pocos, hará frente a este infierno en la tierra y tendrá la misión de devolver el universo a su continuidad original. Esta saga está íntimamente relacionada con la anterior, por lo que se puede leer con relativa independencia, pero siempre se tendrá la sensación de que uno se ha perdido algo, especialmente en lo tocante al papel que Obsidian jugará en ella.
La Noche más Oscura (Blackest Night): (JSA Blackest Night 1-4) Robinson regresa temporalmente para escribir la miniserie que cruza con los acontecimientos de La Noche Más Oscura. Aunque esta saga pinta ser algo más compleja, estando los Green Lanterns metidos por medio y todo eso, lo que tenemos en esencia en los cruces es la aparición de los Black Lanterns, que no son otra cosa sino una versión zombi (y no sé cuántas llevamos ya entre pitos y flautas) de superhéroes caídos. En el caso concreto de la JSA esto se traduce en Johnny Quick, que hará que Liberty Belle (la antigua Jesse Quick) las pase un poco canutas a la hora de enfrentarse a él. Power Girl, por su parte, tendrá que enfrentarse con el Superman y con la Lois Lane de Tierra-2, y Damage, que había sido asesinado por la versión Black Lantern de Jean Loring (mujer del Átomo, desquiciada, convertida en Eclipso y luego destruida) durante la serie limitada Blackest Night.
El Día más Brillante- Lo que es Oscuro (Brightest Day- The Dark Things): (JLA 44-48, JSA 41-43) Segundo arco argumental escrito por James Robinson, esta vez presentando un cruce entre la JLA y la JSA que, a su vez, anda enlazado con la continuación de Blackest Night, el macroevento Brightest Day. En este cruce encontramos una nueva alineación de la JLA un tanto extraña, ya que cuenta con un grupo de superhéroes que hasta la fecha habían sido secundarios, como el caso del Starman de piel azul Mikaal Thomas (al que ya conocimos en profundidad en la genial Starman de James Robinson) o un Dick Grayson una vez más enfundado en el traje de Batman, ya que Bruce Wayne pareció morir poco antes de esto. Justo cuando este nuevo grupo está empezando a organizarse, un meteorito de color verde llega a la Tierra, devolviéndonos a un personaje que creímos muerto durante la Crisis Infinita: Jade, la hija de Alan Scott, el Green Lantern de la JSA. El meteorito en sí está hecho del mismo material del que está hecho el anillo de Alan, lo que por algún motivo supone que su entrada en la atmósfera le afecte seriamente. Es cuando el resto del grupo le está atendiendo que aparece el hijo de Felix Faust para avisarles de que esto no es más que el presagio de algo muy gordo. Por todo esto, ambos grupos vuelven a unir fuerzas de nuevo, y justo a tiempo: los personajes cuyos poderes son de origen mágico o elemental están empezando a perder la cabeza y a atacar a todo lo que se mueva. Esto acaba derivando a una especie de plaga mental que abarca a la mayor parte de metahumanos y que hace que Alan Scott se vuelva loco y acabe autoerigiéndose líder de un nuevo orden mundial. Junto a él, el Doctor Destino (como representante de las fuerzas mágicas) y Obsidian (como representante de las elementales y sí, una vez más, pasándose al bando de los malos). Esto desembocará en una batalla liderada por la mayor parte de personajes sin poderes (como el caso de Batman o el Doctor Medianoche), que tendrá como obvio resultado una reunión familiar que los seguidores del grupo llevábamos un tiempo esperando.
El epílogo, que podía haberse quedado en algo emotivo y cerrado, sin embargo posee un final un tanto extraño en lo tocante a Alan Scott, que queda al cargo de una ciudadela en la Luna, poblada por seres del mundo mágico. La explicación en el cómic es algo más extensa que esto que menciono aquí, pero te deja con una sensación de "Pues muy bien".
Superciudad (Super Town/Monument Rise): (JSA 44-54) El último arco argumental de la serie hasta su cancelación antes del macroevento Flashpoint. No voy a extenderme mucho a este respecto, pero para entendernos, lo que se cuenta en dicho macroevento es que Flash viaja al pasado para corregir un error y acaba reescribiendo la historia del Multiverso, haciendo que vuelvan las tierras paralelas con efectos tan alucinantes como que la JSA como tal nunca existió y demás historias para no dormir. De ahí que esta serie se cancelase.
Superciudad es el primer y único trabajo del guionista Marc Guggenheim en esta serie y, pese a sus buenas intenciones y al ingenio que intenta ponerle, se ve que la cosa va con muchas bullas antes de su cancelación. En este arco argumental la sensación de "Si te gustaba lo que habías visto, te jodes" es patente todo el rato: aunque encontramos detalles interesantes como la puesta en escena del villano Guadaña (algo muy post-11-S, si nos fijamos, y de lo que ya vimos ciertos destellos en el enfrentamiento con Kobra), la saga entera destila un tufillo de "Señores, vamos cerrando" o, lo que es peor "No importa que la cosa estuviese funcionando medio bien hasta la fecha; lo vamos a poner todo patas arriba y ahora te jodes", recordando mucho a aquellos prescindibles guiones de Scott Lobdell para La Patrulla-X, donde todo era un sinfin de protagonistas jodidos sin ninguna razón aparente, personajes puntales que palmaban de la forma más absurda y, en definitiva, una serie de cambios tan drásticos que, lejos de aportar nada útil a la serie, lo que hacían era torcer la boca de los seguidores y, desde luego, no encandilar a aquellos que se acercasen a una colección que ya llevaba lo más grande publicada.
En este arco argumental, el susodicho Guadaña manda a hacer puñetas una ciudad americana perdida de la mano de Dios. Los civiles, un poco ya hasta los huevos de estas historias, rinden cuenta a los héroes de la JSA, que reconocen que no están haciendo las cosas del todo bien y se ponen manos a la obra en su reconstrucción.
Al mismo tiempo, encontramos detalles como que Mr. Terrific está perdiendo su extrema inteligencia a manos de un fulano llamado Richard Lusk, el cual nos da la impresión de haber salido de la manga. Relámpago prácticamente muerta a manos del villano molón de esta saga, un tal Doctor Caos, tan conocido como carismático (o sea, de poco a nada). El nuevo Doctor Destino, con la cara quemada. Green Lantern, con la espalda rota de por vida. Flash nombrado alcalde de Monument Point, la ciudad que fue arrasada por Guadaña. Líneas argumentales que, además de mearse en todo lo ya visto (ya no por lo de joder a un héroe; si veis sagas anteriores, esto es una constante... es más bien por el rollo de patetismo cutre y forzado que se le confiere a cada una de estas movidas), se agolpan y se atropellan con resoluciones sacadas del ojete y con explicaciones que, en caso de existir, resultan casi irrisorias.
Mal final para una gran serie, que queda cancelada aquí a menos que Jim Lee y sus subalternos de DC decidan lo contrario.
Valoración personal: Estamos, sin duda, en las horas más bajas de la JSA desde que Robinson, Johns y Goyer decidieran rescatar al primer grupo de superhéroes del olvido. Si bien la calidad de ésta había sido innegable en conjunto, a raíz de lo sucedido en Crisis Infinita y la posterior 52, tenemos una cantidad de altibajos tan grande que, en el mejor de los casos, tienes la sensación de que te estás perdiendo algo. A esto contribuyen varios factores, tales como:
Uno- La brutal cantidad de personajes que ingresan de golpe y porrazo en el grupo, dándote una sensación de desbarajuste que te quedas muerto. No terminas de acostumbrarte a los nuevos, cuando ya te han plantado CUATRO unos cuantos números después. Esto conlleva a que el desarrollo de algunos se quede en algo meramente testimonial (véase el ejemplo del nuevo Amazing Man, entre muchos otros) y que al final lo que veas sea un maratón de gente arreando mamporros, cosa que es bastante contraria a la filosofía de la JSA original, donde cada personaje destacaba por su definición.
Al mismo tiempo, en este apartado cabe mencionar también la desaparición gradual de algunos personajes que estaban en la serie prácticamente desde el principio y que ahora tienen una presencia, como poco, puntual. No teníamos bastante con la marcha de Hawkgirl, que desaparecen también Sand, J.J. Thunder y el propio Hawkman. Todos con pocas o ninguna explicación (al menos otras marchas anteriores sí las hemos visto razonadas y bien explicadas), y ni siquiera el regreso de Atom Smasher salva este desaguisado.
Dos- Los constantes cruces con macroeventos y crossovers con otras series, que convierten la lectura en un puto rompecabezas. Esto no es que sea algo nuevo, ya que llevamos viéndolo en DC desde las primeras Crisis en Tierras Infinitas. El problema es cuando esto se convierte en una constante tan grande, con tantas líneas argumentales entretejidas y con las cuarenta mil cosas que le pasan a los cuarenta mil personajes, que necesitas una paciencia infinita para enterarte de qué coño va la cosa.
Tres- Algunas decisiones editoriales, que hacen que las cosas parezcan metidas con calzador, como sucede en el claro caso del último arco argumental, donde todo tiene que andar atado (o medio atado) para el número que se tiene previsto para cancelar la serie, haciendo que los guionistas vayan echando hostias a la hora de desarrollar tramas y, muy especialmente, para cerrarlas. En este caso concreto de Superciudad, habrían bastado quizás unos cuantos números más (o incluso sagas enteras) para definir por completo a personajes como Guadaña (muy bien pensado en cuanto a planteamiento, pero penoso en su ejecución) o el Doctor Caos. Cosas como lo de Mr. Terrific se solucionan a la pata la llana, y la explicación acerca del enemigo que lo ha dejado así podría haberse desarrollado mucho mejor, quedando en el consabido "Oye, es que no todo tiene por qué estar explicado". Y puede que no, pero tal y como está planteado aquí da una sensación de "Por la puta cara" que te quedas loco. Al mismo tiempo, hemos visto que ciertas sagas, como sucede en el caso de Kingdom Come, se alargan de tal manera (más de doce números para una saga, ¡Por Dios!) que te da la impresión de que la historia o no va a ninguna parte, o al sitio al que va necesita muchas menos idas y venidas.
Cuatro- La constante repetición de según qué elementos, como convertirte a Obsidian en un personaje enloquecido que se vuelve contra su propia gente (que una vez o dos está bien, pero es que ha pasado ya casi media docena de veces), o cargarse personajes tan carismáticos como Mordru y convertírtelo en un gilipollas que no tiene media hostia.
Quizás el apartado más notable es el excelente dibujo que corre a manos de un equipo creativo en absoluto mediocre. Cabe destacar el dibujo de Dale Eaglesham, detallado y correctísimo y, cómo no, apariciones estelares y puntuales de buques insignia de la Golden Age como Jerry Ordway o George Pérez. Es muy digna también la intervención de Bill Willingham (Fábulas), que demuestra su saber hacer en la medida que le es posible. Una lástima que tanto él como Guggenheim apenas tuviesen tiempo de escribir unos pocos arcos argumentales (Guggenheim solo escribió el último) y sin apenas libertad para desarrollar las tramas con la extensión que hubiesen necesitado.
Black Adam e Isis (Black Adam and Isis): (JSA 25 y 26) Mientras vemos que las tensiones dentro de la JSA siguen causando una brecha cada vez más grande, lo ocurrido en 52 continúa trayendo cola en lo tocante a Black Adam. Aquí encontramos que un enemigo con tanta solera como Felix Faust ha secuestrado a Isis (actual esposa de Adam) y la ha convertido en su esclava favorita por medio de un hechizo que anula su voluntad. Ni que decir tiene que aquí el rey de Kahndaq se anda con menos tonterías que un punk en un duelo entre guitarristas y le mete un repaso al otro que lo deja tiritando. Entretanto, la JSA decide largar a la puta calle a Hawkman tras su Momento Testosterona durante lo ocurrido en la saga de Kingdom Come, dividiendo el grupo y poniéndose en pose a lo Jued Dredd con lo de "Estoy harto de tener contemplaciones con los criminales".
Una vez sentadas las bases de la historia con estos acontecimientos, Adam decide que es hora de quedarse con la Roca de la Eternidad (hogar de toda la vida de Shazam, el mago que le dio los poderes tanto a él como al Capitán Marvel). Durante el asalto, absorben toda la energía del relámpago disponible y dejan a Billy Batson (es decir, el Capitán Marvel) sin acceso a sus poderes. Éste, temiéndose alguna fechoría de su archienemigo de toda la vida, va a buscar a la JSA, enlazando de paso con alguna trama que quedó colgando en sagas bastante anteriores. Me refiero, por supuesto, a toda la subtrama referente a su relación con Stargirl.
Esto no llega a decidirse del todo cuando, en mitad de la persecución de Black Adam aparece un nuevo jugador: Mary Marvel, la hermana de Billy; esta, lejos de haber perdido sus poderes como él, se ha pasado al bando de Adam. Durante esta batalla, Mary obliga a su hermano a decir el nombre de Adam y, al tener este el poder de Shazam, el relámpago transforma al chico en una versión bastante retorcida de lo que sería el Capitán Marvel.
Por otra parte, Flash se encuentra con el fantasma del padre de Billy Batson, que le guía hasta la Roca de la Finitud, una especie de Anti-Roca de la Eternidad, que parece contener la solución a lo que pasa. Esta solución se muestra en la forma de Shazam que, al haber sido asesinado por el Espectro (esto sucedió antes de la Crisis Infinita, cuando esta entidad decidió que toda la magia del Universo era maligna y, por tanto, debía ser destruida), envió su esencia a ese lugar.
Flash y el padre de Billy toman la efigie petrificada de Shazam y se encuentran con la JSA, en mitad de una pelea entre Adam y su antiguo aliado, Atom Smasher, que convence a Adam para pronunciar el nombre del mago y regresar a su forma humana. En el momento en que Shazam es liberado, se muestra de todo menos comprensivo, transformando tanto a Adam como a Isis en dos estatuas y desapareciendo tras esto.
Estos acontecimientos, y probablemente algunos otros previos, son los que devuelven a Atom Smasher al seno de la JSA.
Este arco argumental se cierra con un emotivo número centrado en el cumpleaños de Stargirl y que supone, de paso, la marcha de Geoff Johns de la serie. No deja de tener sentido, si recordamos que este personaje fue creado en homenaje a la hermana fallecida del autor.
Un Fantasma en la Oscuridad (A Ghost in the Darkness): (JSA 27-28) Tras la marcha de Geoff Johns, Jerry Ordway toma el mando de la serie con unos cuantos números de relleno antes de entrar en sagas algo más consistentes. En esta pequeña historia de un par de números, retoma el personaje aparecido en la serie All-Star Squadron conocido como Kung, el asesino de las Mil Garras. A ellos se sumará el Espectro, esta vez ya con el fallecido detective Crispus Allen (visto en su día en Batman) como huésped humano.
Como colofón, se finiquita también otra historia romántica entre Atom Smasher y Stargirl (ya atisbada desde los primeros números de la colección, antes de todo el arco argumental con Billy Batson), de un modo muy similar a como sucediera en su día con el Capitán Marvel.
JSA Vs. Kobra (Engines of Faith- Acicates de la Fe): (JSA vs. Kobra 1-6) Ya hemos visto a Kobra en sagas previas de la JSA, como una especie de terrorista internacional que tiene un puñado de seguidores fanáticos que lo adoran como un dios. En esta nueva encarnación de Kobra (bajo la forma del hermano del terrorista original), tenemos que cambian las reglas del juego, añadiéndose el concepto de terrorismo suicida y desembocando en una guerra mucho más sucia y despiadada que lo visto hasta la fecha. Este nuevo Kobra es mucho más inteligente y despiadado que su hermano y mantiene en jaque a una JSA que siente, con cada vez mayor fuerza, que su enemigo está jugando con ellos. De fondo, terribles ataques terroristas con un millar de víctimas y el primer grupo de superhéroes de la historia no sabe cómo afrontarlo. Incluso pese a la aparente victoria de los héroes, la sensación de que todo ha cambiado es irrefrenable.
Bad Seed (Mala Hierba): (JSA 29-33 y JSA Page Giant 1) Primera saga a cargo del genial Bill Willingham, que se mantendrá como guionista de la serie durante una temporadilla.
Si bien hasta la fecha la JSA se había llevado unas pocas de hostias y varapalos, aquí la cosa es un suma y sigue, con un caso de traición que hasta la fecha no se había dado. Este acontecimiento viene a poner un poco en cuestión el asunto que se había venido gestando desde el inicio de toda esta etapa tras 52: lo de ir aceptando a todo bicho viviente que parezca seguir el legado de algún héroe fallecido o retirado. En esta saga entran en juego personajes como el nuevo Doctor Destino (recordemos que el anterior, Hector Hall, fue dado por muerto junto a su esposa mucho tiempo atrás y que la búsqueda del siguiente heredero de Nabú tuvo lugar a raíz de lo acontecido en Crisis Infinita), Rey Quimera y Chico Americano.
Como uno de los motores argumentales, tenemos la enésima transformación de Obsidian el cual, no contento con haberse pasado al "Lado Oscuro" tropecientas veces, ahora queda reducido a una sombra con forma de huevo. Pese a ello, la entrada de Willingham es lo que venía necesitando la serie desde hacía una buena temporada. Esta saga, a su vez, es el punto de partida de la evolución lógica de un grupo tan grande: su división en dos facciones. De aquí saldría el spin-off JSA: All Stars, que no llegó a publicarse en España.
Mala Hierba se cierra con un episodio especial (llamado Page Giant) que explora un poco los entresijos personales de los personajes más recientes del grupo, tales como el nuevo Amazing Man (reclutado en la saga Kingdom Come), Damage, el hijo de Wildcat o Ciclón.
Axis of Evil (Tierra Patria): (JSA 34-40) Sigue Bill Willingham en la que creo que es la saga más notable de todo este volumen tercero de la serie. El punto de partida proviene justo después de lo ocurrido en Mala Hierba, con el Brownstone (la sede de la JSA) arrasado hasta las cenizas y con el traidor a buen recaudo en la cueva que sirvió como base de operaciones a la JLA durante un tiempo. El grupo está ya escindido, tal y como se apuntó anteriormente y todo parece señalar un nuevo comienzo. También marca la primera etapa del nuevo Doctor Destino, ya como integrante oficial.
Justo en esta historia es cuando el enemigo quizás más carismático del grupo, Mordru, hace su aparición para vengarse de los héroes, aunque demostrando estar en unas horas mucho más bajas que antaño.
El grueso de esta etapa tiene lugar justo después, con una historia que si bien no es del todo original (recuerda poderosamente, por poner un ejemplo, a la histórica Días del Futuro Pasado de La Patrulla-X o, de un modo algo más tangencial, a la novela El Hombre en el Castillo de Philip K. Dick), si está narrada de forma que mantiene el interés. En esta aventura se nos muestra un universo distópico en que los nazis (enemigos tradicionales de la JSA) dominan el mundo y los héroes supervivientes andan prisioneros en campos de concentración. Solo Mr. Terrific, junto a unos pocos, hará frente a este infierno en la tierra y tendrá la misión de devolver el universo a su continuidad original. Esta saga está íntimamente relacionada con la anterior, por lo que se puede leer con relativa independencia, pero siempre se tendrá la sensación de que uno se ha perdido algo, especialmente en lo tocante al papel que Obsidian jugará en ella.
La Noche más Oscura (Blackest Night): (JSA Blackest Night 1-4) Robinson regresa temporalmente para escribir la miniserie que cruza con los acontecimientos de La Noche Más Oscura. Aunque esta saga pinta ser algo más compleja, estando los Green Lanterns metidos por medio y todo eso, lo que tenemos en esencia en los cruces es la aparición de los Black Lanterns, que no son otra cosa sino una versión zombi (y no sé cuántas llevamos ya entre pitos y flautas) de superhéroes caídos. En el caso concreto de la JSA esto se traduce en Johnny Quick, que hará que Liberty Belle (la antigua Jesse Quick) las pase un poco canutas a la hora de enfrentarse a él. Power Girl, por su parte, tendrá que enfrentarse con el Superman y con la Lois Lane de Tierra-2, y Damage, que había sido asesinado por la versión Black Lantern de Jean Loring (mujer del Átomo, desquiciada, convertida en Eclipso y luego destruida) durante la serie limitada Blackest Night.
El Día más Brillante- Lo que es Oscuro (Brightest Day- The Dark Things): (JLA 44-48, JSA 41-43) Segundo arco argumental escrito por James Robinson, esta vez presentando un cruce entre la JLA y la JSA que, a su vez, anda enlazado con la continuación de Blackest Night, el macroevento Brightest Day. En este cruce encontramos una nueva alineación de la JLA un tanto extraña, ya que cuenta con un grupo de superhéroes que hasta la fecha habían sido secundarios, como el caso del Starman de piel azul Mikaal Thomas (al que ya conocimos en profundidad en la genial Starman de James Robinson) o un Dick Grayson una vez más enfundado en el traje de Batman, ya que Bruce Wayne pareció morir poco antes de esto. Justo cuando este nuevo grupo está empezando a organizarse, un meteorito de color verde llega a la Tierra, devolviéndonos a un personaje que creímos muerto durante la Crisis Infinita: Jade, la hija de Alan Scott, el Green Lantern de la JSA. El meteorito en sí está hecho del mismo material del que está hecho el anillo de Alan, lo que por algún motivo supone que su entrada en la atmósfera le afecte seriamente. Es cuando el resto del grupo le está atendiendo que aparece el hijo de Felix Faust para avisarles de que esto no es más que el presagio de algo muy gordo. Por todo esto, ambos grupos vuelven a unir fuerzas de nuevo, y justo a tiempo: los personajes cuyos poderes son de origen mágico o elemental están empezando a perder la cabeza y a atacar a todo lo que se mueva. Esto acaba derivando a una especie de plaga mental que abarca a la mayor parte de metahumanos y que hace que Alan Scott se vuelva loco y acabe autoerigiéndose líder de un nuevo orden mundial. Junto a él, el Doctor Destino (como representante de las fuerzas mágicas) y Obsidian (como representante de las elementales y sí, una vez más, pasándose al bando de los malos). Esto desembocará en una batalla liderada por la mayor parte de personajes sin poderes (como el caso de Batman o el Doctor Medianoche), que tendrá como obvio resultado una reunión familiar que los seguidores del grupo llevábamos un tiempo esperando.
El epílogo, que podía haberse quedado en algo emotivo y cerrado, sin embargo posee un final un tanto extraño en lo tocante a Alan Scott, que queda al cargo de una ciudadela en la Luna, poblada por seres del mundo mágico. La explicación en el cómic es algo más extensa que esto que menciono aquí, pero te deja con una sensación de "Pues muy bien".
Superciudad (Super Town/Monument Rise): (JSA 44-54) El último arco argumental de la serie hasta su cancelación antes del macroevento Flashpoint. No voy a extenderme mucho a este respecto, pero para entendernos, lo que se cuenta en dicho macroevento es que Flash viaja al pasado para corregir un error y acaba reescribiendo la historia del Multiverso, haciendo que vuelvan las tierras paralelas con efectos tan alucinantes como que la JSA como tal nunca existió y demás historias para no dormir. De ahí que esta serie se cancelase.
Superciudad es el primer y único trabajo del guionista Marc Guggenheim en esta serie y, pese a sus buenas intenciones y al ingenio que intenta ponerle, se ve que la cosa va con muchas bullas antes de su cancelación. En este arco argumental la sensación de "Si te gustaba lo que habías visto, te jodes" es patente todo el rato: aunque encontramos detalles interesantes como la puesta en escena del villano Guadaña (algo muy post-11-S, si nos fijamos, y de lo que ya vimos ciertos destellos en el enfrentamiento con Kobra), la saga entera destila un tufillo de "Señores, vamos cerrando" o, lo que es peor "No importa que la cosa estuviese funcionando medio bien hasta la fecha; lo vamos a poner todo patas arriba y ahora te jodes", recordando mucho a aquellos prescindibles guiones de Scott Lobdell para La Patrulla-X, donde todo era un sinfin de protagonistas jodidos sin ninguna razón aparente, personajes puntales que palmaban de la forma más absurda y, en definitiva, una serie de cambios tan drásticos que, lejos de aportar nada útil a la serie, lo que hacían era torcer la boca de los seguidores y, desde luego, no encandilar a aquellos que se acercasen a una colección que ya llevaba lo más grande publicada.
En este arco argumental, el susodicho Guadaña manda a hacer puñetas una ciudad americana perdida de la mano de Dios. Los civiles, un poco ya hasta los huevos de estas historias, rinden cuenta a los héroes de la JSA, que reconocen que no están haciendo las cosas del todo bien y se ponen manos a la obra en su reconstrucción.
Al mismo tiempo, encontramos detalles como que Mr. Terrific está perdiendo su extrema inteligencia a manos de un fulano llamado Richard Lusk, el cual nos da la impresión de haber salido de la manga. Relámpago prácticamente muerta a manos del villano molón de esta saga, un tal Doctor Caos, tan conocido como carismático (o sea, de poco a nada). El nuevo Doctor Destino, con la cara quemada. Green Lantern, con la espalda rota de por vida. Flash nombrado alcalde de Monument Point, la ciudad que fue arrasada por Guadaña. Líneas argumentales que, además de mearse en todo lo ya visto (ya no por lo de joder a un héroe; si veis sagas anteriores, esto es una constante... es más bien por el rollo de patetismo cutre y forzado que se le confiere a cada una de estas movidas), se agolpan y se atropellan con resoluciones sacadas del ojete y con explicaciones que, en caso de existir, resultan casi irrisorias.
Mal final para una gran serie, que queda cancelada aquí a menos que Jim Lee y sus subalternos de DC decidan lo contrario.
Valoración personal: Estamos, sin duda, en las horas más bajas de la JSA desde que Robinson, Johns y Goyer decidieran rescatar al primer grupo de superhéroes del olvido. Si bien la calidad de ésta había sido innegable en conjunto, a raíz de lo sucedido en Crisis Infinita y la posterior 52, tenemos una cantidad de altibajos tan grande que, en el mejor de los casos, tienes la sensación de que te estás perdiendo algo. A esto contribuyen varios factores, tales como:
Uno- La brutal cantidad de personajes que ingresan de golpe y porrazo en el grupo, dándote una sensación de desbarajuste que te quedas muerto. No terminas de acostumbrarte a los nuevos, cuando ya te han plantado CUATRO unos cuantos números después. Esto conlleva a que el desarrollo de algunos se quede en algo meramente testimonial (véase el ejemplo del nuevo Amazing Man, entre muchos otros) y que al final lo que veas sea un maratón de gente arreando mamporros, cosa que es bastante contraria a la filosofía de la JSA original, donde cada personaje destacaba por su definición.
Al mismo tiempo, en este apartado cabe mencionar también la desaparición gradual de algunos personajes que estaban en la serie prácticamente desde el principio y que ahora tienen una presencia, como poco, puntual. No teníamos bastante con la marcha de Hawkgirl, que desaparecen también Sand, J.J. Thunder y el propio Hawkman. Todos con pocas o ninguna explicación (al menos otras marchas anteriores sí las hemos visto razonadas y bien explicadas), y ni siquiera el regreso de Atom Smasher salva este desaguisado.
Dos- Los constantes cruces con macroeventos y crossovers con otras series, que convierten la lectura en un puto rompecabezas. Esto no es que sea algo nuevo, ya que llevamos viéndolo en DC desde las primeras Crisis en Tierras Infinitas. El problema es cuando esto se convierte en una constante tan grande, con tantas líneas argumentales entretejidas y con las cuarenta mil cosas que le pasan a los cuarenta mil personajes, que necesitas una paciencia infinita para enterarte de qué coño va la cosa.
Tres- Algunas decisiones editoriales, que hacen que las cosas parezcan metidas con calzador, como sucede en el claro caso del último arco argumental, donde todo tiene que andar atado (o medio atado) para el número que se tiene previsto para cancelar la serie, haciendo que los guionistas vayan echando hostias a la hora de desarrollar tramas y, muy especialmente, para cerrarlas. En este caso concreto de Superciudad, habrían bastado quizás unos cuantos números más (o incluso sagas enteras) para definir por completo a personajes como Guadaña (muy bien pensado en cuanto a planteamiento, pero penoso en su ejecución) o el Doctor Caos. Cosas como lo de Mr. Terrific se solucionan a la pata la llana, y la explicación acerca del enemigo que lo ha dejado así podría haberse desarrollado mucho mejor, quedando en el consabido "Oye, es que no todo tiene por qué estar explicado". Y puede que no, pero tal y como está planteado aquí da una sensación de "Por la puta cara" que te quedas loco. Al mismo tiempo, hemos visto que ciertas sagas, como sucede en el caso de Kingdom Come, se alargan de tal manera (más de doce números para una saga, ¡Por Dios!) que te da la impresión de que la historia o no va a ninguna parte, o al sitio al que va necesita muchas menos idas y venidas.
Cuatro- La constante repetición de según qué elementos, como convertirte a Obsidian en un personaje enloquecido que se vuelve contra su propia gente (que una vez o dos está bien, pero es que ha pasado ya casi media docena de veces), o cargarse personajes tan carismáticos como Mordru y convertírtelo en un gilipollas que no tiene media hostia.
Quizás el apartado más notable es el excelente dibujo que corre a manos de un equipo creativo en absoluto mediocre. Cabe destacar el dibujo de Dale Eaglesham, detallado y correctísimo y, cómo no, apariciones estelares y puntuales de buques insignia de la Golden Age como Jerry Ordway o George Pérez. Es muy digna también la intervención de Bill Willingham (Fábulas), que demuestra su saber hacer en la medida que le es posible. Una lástima que tanto él como Guggenheim apenas tuviesen tiempo de escribir unos pocos arcos argumentales (Guggenheim solo escribió el último) y sin apenas libertad para desarrollar las tramas con la extensión que hubiesen necesitado.










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