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miércoles, 11 de junio de 2014

Mesa de Autopsias- Fantasmas, de Dean Koontz



La primera vez que oí hablar sobre Dean Koontz debía yo andar terminando el instituto. Esa época de ignorancia absoluta en que te crees que el terror es Stephen King y nada más, como el que se cree que el heavy metal son solo los Iron Maiden. Por aquel entonces, alguien en mi familia me habló de este señor y me dijo que le habían contado que era bueno. Me pasaron un par de títulos, entre los que destacó este Fantasmas, el cual, había hecho que más de uno y más de dos tuvieran que cerrarlo espantados con alguna escena. "Coño", me dije yo al escuchar aquello, porque King estaba entretenido, pero a eso no había llegado (ni llegaría, seamos honestos) ni de coña.
Pasaron los años y cada vez que encontraba títulos de este señor en alguna librería o establecimiento donde hubiese libros, me ponía a hurgar si estaba el susodicho Fantasmas, pero nada. Haciendo honor a su nombre, el puñetero libro había desaparecido de la faz de la tierra y me tuve que conformar con otras historias del señor Koontz que, lejos de impresionarme brutalmente, sí me entretuvieron en su momento.
Han pasado ya más de quince años desde que iniciase aquella búsqueda. Tras algún intento fallido de búsqueda por Internet, donde algún usurero que se hace llamar librero pretendía aprovecharse de que el libro estaba descatalogado y de su "derecho a poner el precio que considerase oportuno" (cobrando la burrada de casi 50 pavos por un ejemplar de segunda mano la edición de Círculo de Lectores del año noventa y pico con una esquina doblada, como si me estuviera vendiendo el puto Quijote en edición anotada para coleccionistas), va y resulta que me encuentro una copia de esta novela en una librería de segunda mano por dos pavos y medio.


La portada de mi edición de Martínez Roca.
Para los que la hayáis leido: no, yo tampoco entiendo por qué coño han puesto eso en la cubierta.


Total, que más feliz que una perdiz, me dispongo a zamparme este libro y, una vez hecho, tengo aquí un análisis sobre él. Tras esta historia de encuentros y desencuentros, vamos allá. Aviso, como siempre, que en este análisis se cuentan elementos reveladores de la trama, así que seguid leyendo si ya habéis leído la novela o no os importa que os cuenten cosas importantes:

Si de encuentros y desencuentros es mi historia con Fantasmas, también lo es la historia en sí. La protagonista, Jennifer Paige (no confundir con la cantante) se reencuentra con su hermana Lisa, a la que apenas conoce, tras el fallecimiento de sus padres; ésta nació cuando Jenny estudiaba medicina y su ocupación como doctora la apartó de su familia durante años. Ahora se encuentra cuidando de una adolescente de la que apenas sabe nada, a la que decide llevar a Snowfield (California), el apacible pueblo de montaña donde vive y ejerce como doctora.
Hasta aquí, lo que viene siendo el trasfondo de la principal línea argumental, porque lo que viene siendo el corpus de la historia no es algo que deje mucha tregua al lector, tal y como reza Stephen King en el pequeño comentario que hace de esta novela. Desde el primer capítulo, ya tenemos claro que en Snowfield pasa algo durante la ausencia de Jennifer, y nos queda más claro aún cuando ésta y su hermana llegan y se lo encuentran casi totalmente desierto, salvando algunos cadáveres en un extraño estado. Ante una situación tan inusual, las autoridades no tardan en aparecer para intentar hallar la causa y posibles soluciones al respecto, lo que hará que se desate, de modo casi literal, el infierno.


Snowfield debería tener una pinta del estilo a esto, según la descripción dada en la novela.


La estructura de la novela es sencilla, dividiéndose en dos partes ("Víctimas" y "Fantasmas") que, a su vez, se subdividen en capítulos centrados (veinte y veinticinco, respectivamente) en distintas tramas: por un lado, la trama de Jenny y su hermana, que abarca una necesaria gran cantidad de la primera parte. Junto a ella, una línea argumentada en Bryce Hammond, el comisario encargado de liderar el grupo de la policía del condado que investiga los hechos de Snowfield, que cuenta con una especie de "prólogo" antes de ir al pueblo: se trata de una especie de subtrama policíaca centrada en la investigación del asesinato de la esposa y el hijo de Fletcher Kale a manos de éste. Una pequeña historia dentro de la historia que, pese a la extensión no resulta gratuita al poner de manifiesto la personalidad de un personaje principal como es Hammond. Así pues, vemos un personaje minucioso al que le gusta no dejar ni un solo cabo suelto. De esos agentes comprometidos con su deber, pero sobre los que prima un sentimiento de humanidad.

Al fusionarse las tramas, ya en Snowfield, aparecen más personajes (principalmente, otros policías) y nos vamos encontrando más características de la particular amenaza que anida en el pueblo: vemos que los pocos cuerpos que quedan aparecen sin una gota de sangre, abotargados y amoratados. Tras las líneas de teléfono, cuando funcionan, responde un sinfín de sonidos, desde animales hasta las voces de los desaparecidos. En las casas, las mesas están puestas, las televisiones encendidas y algunos grifos incluso están abiertos. Algunos han desaparecido incluso dentro de habitaciones cerradas por dentro. Misteriosos charcos de agua destilada en algunos lugares. Ataques de extraños animales jamás vistos.

Es en este punto cuando la novela se encamina hacia su segunda parte. Iniciándose con un prólogo bastante crítico hacia el uso que dan los medios a una emergencia, aquí encontramos una nueva remesa de personajes, más allá de los dos grupos de policía del condado que se internan en Snowfield. Me refiero a un equipo destinado a emergencias biológicas, nucleares y químicas, que se supone especializado en contingencias de este tipo (digo "se supone" porque, en realidad, para lo que sucede realmente en el pueblo nadie está preprado). Aparte, reaparece la subtrama de Fletcher Kale, que transcurre paralela a los sucesos de Snowfield a lo largo de toda la novela. Por último, tenemos algún capítulo destinado a Timothy Flyte (autor de un libro, The Ancient Enemy), cuyo nombre y el de su libro aparecieron garabateados en el espejo de un baño, en la casa de uno de los desaparecidos. Si bien en la primera parte de la novela Flyte ya aparecía, dándonos unas pinceladas acerca de sus investigaciones, éstas van a coger especial peso en la segunda parte. Muy especialmente en el momento en que su presencia es requerida en Snowfield.


Fotograma de la adaptación cinematográfica basada en la novela. Aunque no hablamos de una gran película ni mucho menos, se nota que Koontz escribió el guión y hay grandes intentos de respeto hacia el texto original.
La lástima es que los intentos se quedasen en eso, en intentos.


Una vez tiene sentadas las bases de cada trama, Koontz las desarrolla en el contexto de los acontecimientos de Snowfield, haciendo que cada personaje actúe y se desarrolle de una forma bastante coherente, acorde a su personalidad y lo que pone de manifiesto que es precisamente esa caracterización de cada uno de los actores de la historia uno de los puntos fuertes de esta novela. El autor no va a escatimar recursos (ni párrafos, ni páginas) en contarnos la vida de una buena cantidad de personajes, a fin de que entendamos por qué actúa de tal o cual manera y comprendamos sus reacciones ante la amenaza de Snowfield. Casos claros, aparte de los ya mencionados como Bryce Hammond o Jennifer Paige, los de algunos policías del condado como Gordy Brogan, que es un católico de personalidad bienintencionada y amigo de los animales. Gordy no va a actuar igual cuando la entidad que se acaba denominando "El antiguo Enemigo" se burla de Dios y de la cristiandad crucificando a un sacerdote en la iglesia del pueblo que Hammond (con una personalidad más basada en la voluntad y la esperanza que en la fe) o que Jennifer (cuyos lazos con los habitantes de Snowfield tienen un carácter más emocional). Otros personajes, como el agente Jake Johnson, basan su personalidad más en la prudencia, mientras que Stu Wargle se presenta como un agente desaliñado y carente de imaginación y Tal Whitman contempla la situación como su cruzada personal contra el miedo (trauma infantil que viene acarreando desde pequeño). ¿Qué conlleva esto? Que, por sobrenaturales y extraños que sean los eventos (que lo son, y mucho), no todos los personajes van a reaccionar con la boca abierta y señalando a lo que ha sucedido.


"¡Cooooño!"


Este desarrollo de los personajes, en líneas generales, se perfila con mayor precisión a la hora de contarnos la historia previa de éstos, o bien con sus acciones, pero no así en los diálogos. Salvando algunos de los diálogos que se sostienen con el Antiguo Enemigo (vía chat, curiosamente; y digo curiosamente porque la novela es de los años ochenta), gran parte de las líneas que salen de boca de los personajes resulta a menudo forzada o poco creíble. Quiero pensar que se puede deber a la traducción, pero cuando un personaje como Lisa me cierra una frase con un "¡Santo cielo!", por muy en inglés que lo pongas (imagino que lo dirán con un "My god" o alguna cosa similar) te lo crees igual de poco. En algunas partes, los diálogos casi recuerdan a mensajes de texto, basados en frases cortas, casi unimembres y sin demasiado apoyo emocional. Abro el libro por una página al azar (me ha salido la página 247 de la edición que compré de Martínez Roca) y me encuentro con esto:

Tenemos una escena en que el grupo se encuentra en el fregadero de una casa todo un botín de joyas, pertenecientes al pueblo entero. Transcribo el diálogo para que veamos la carga emocional que destila cada frase y entendamos un poco mi crítica del párrafo anterior:

"Bryce contempló de nuevo el montón de joyas.
—Entonces, esos objetos pertenecen probablemente a gente de todo Snowfield.
—Bien, yo diría que, en cualquier caso pertenecen a los desaparecidos —le corrigió Tal—. Las víctimas que hemos encontrado hasta ahora llevaban relojes y joyas.
—Tienes razón —asintió Bryce —. Así pues, los desaparecidos fueron despojados de sus objetos de valor antes de ser llevados a... a... bueno, a donde diablos los llevaran."

(Fragmento de la edición de Martínez Roca del año 1988)

Este, con todo, no es el peor diálogo, pero ilustra un poco lo que quiero decir: los personajes, a la hora de hablar, en muchos aspectos parecen bastante maquinales. Sus líneas de diálogo resultan parcas y escuetas en muchas ocasiones. La falta de acotaciones, limitándose a un par de verbos deícticos como "dijo", "respondió" o "asintió" limitan mucho el lenguaje no verbal y el lector carece por completo de información acerca del tono con el que se dicen las cosas. Que a ver, una cosa es que no se lo tengan que dar todo mascado al lector y otra cosa es que no le den nada.

Por contra, otro de los puntos fuertes contrarresta esta carencia. Me refiero, sin duda, a la ambientación. Si arriba he mencionado que Koontz se toma su tiempo en describir el trasfondo personal de cada uno de los personajes que tienen una cierta relevancia, con la ambientación no es menos, hasta el punto de conseguir que en algunos pasajes nos sintamos bastante dentro de la historia. No van a faltar escenas detalladas acerca de los edificios de Snowfield o de la decoración del interior de algunas casas (por ejemplo, una cuyos colores eran principalmente el amarillo y el verde y que era capaz de poner de los nervios a quien la visitaba al no encontrar absolutamente ningún otro color por ninguna parte). En las escenas en que cae la noche, la descripción del apacible pueblo se torna en algo mucho más siniestro y la oscuridad toma tal presencia que casi parece un personaje más. En algunas partes, incluso lo es, como en el caso del callejón cubierto que Jennifer y su hermana tienen que atravesar en uno de los primeros capítulos de la novela. Y es que Koontz, sin tener que se diga la prosa de un genio ni mucho menos, sí posee un estilo ágil y sencillo de leer, que hace fácil meterse en la historia. A esto se añade un ritmo narrativo que solo se ralentiza de verdad (no cuento aquí las pausas digresivas para que un personaje te cuente su historia o la de alguien, porque para mí eso no es ralentizar, sino aportar trasfondo) cuando se añade en la segunda parte de la novela la subtrama de Fletcher Kale, que resulta forzada y (por extraño que resulte que lo diga yo), innecesaria.


Snowfield de noche podría tener una pinta tal que así.


Detengámonos un poco en el caso Kale: la cosa, en realidad, empieza bien, en el momento en que te lo plantean como un secundario que, originalmente, parecía servir como "reflejo" para mostrar la personalidad de Bryce Hammond. El problema y lo forzado aparecen más adelante, cuando vemos que ese personaje sigue apareciendo tras su detención, y contándonos cómo se fuga. ¿Es esto malo? No, porque bueno, está desarrollando un personaje que está bien construido en líneas generales. El problema quizás es cuando vemos que esa trama aparece relacionada con la principal de un modo, digamos, "exótico" (por no llamarlo rocambolesco): Kale, tras haber sido detenido, es capaz de ponerse en fuga y huye en dirección a una casa. Hasta aquí bien. Lo que ya empieza a resultar sospechoso es que la casa (un bunker en toda regla) es propiedad de Jake Johnson (sí, uno de los polis que están en Snowfield), el cual le vendió una propiedad un tiempo atrás. Aquí la cosa empieza a ponerse rara, pero más rara se pone cuando nos enteramos de que Kale tiene intención de ocultarse de la policía en... sí, amigos, en Snowfield. El amigo tira para allá, pero no llega. ¿Por qué? Porque antes de eso, se encuentra con un motero llamado Jeeter, mencionado a lo largo y ancho de toda la novela (y que aparece por primera vez en los últimos capítulos) y un cachito del Antiguo Enemigo. Jeeter le cuenta una historia del tebeo y Kale se la cree, quizás porque ve el cachito del Antiguo Enemigo, que también le cuenta un buen rollo. Total, que un personaje que funcionaba bien como secundario (y nada más) aparece metido por cojones en la trama principal junto a uno que no llegaba ni a episódico. Y ambos se precipitan hacia los cuatro o cinco últimos capítulos de la novela, para confluir con los supervivientes de Snowfield. Con dos cojones.


Que si te pones a pensarlo, la descripción de Jeeter el motero es la hostia también: motero con su banda de delincuentes, sádico, asesino, violador, le pega a las drogas, vende armas y adora a Satán.
A Koontz le faltó poner que jugaba al rol, ya puestos.


Es precisamente la conclusión de la novela la parte más floja (algo que no es gran cosa, si consideramos que más o menos el 90% de la historia es más que aceptable), donde todo confluye de una forma pelín atropellada y solucionada en cuestión de párrafos: llegan los dos malosos estos, justo después de que los buenos se la hayan visto con una criatura preternatural digna de Lovecraft que se autoproclama un dios (¡Un dios!), pistolita en mano y tirando para el hospital en plan primos chungos de los asesinos de Columbine. El motero palma de un tiro en la barriga y Kale... A Kale le ha mordido una garrapata venenosa de las montañas y le da un pasmo. No es coña.
Incluso la forma de concluir lo sucedido en Snowfield resulta un poco atropellada a veces: Koontz se esfuerza tanto en que TODOS los misterios que han sucedido en el pueblo aparezcan resueltos y con una clara explicación, que en algunos momentos te da la impresión de que está tirando de una lista para ver si se le ha olvidado algo (pongo el caso de los cuerpos que aparecen sin sangre o los charcos de agua, cuya respuesta se encuentra, pero siempre hay alguien ahí para asociarla rápidamente al misterio que se encontraron al principio, como si dijera "Eh, no nos hemos olvidado de dar respuesta a esto"). A esto se suma que la batalla final con el Antiguo Enemigo recuerda más a una película de acción que a una historia de terror.


En una de las explicaciones acerca del Antiguo Enemigo, vemos la idea de los gusanos planarios que, por medio del canibalismo, son capaces de asimilar lo aprendido por sus víctimas.
Una idea así la veríamos también, solo unos añitos más tarde, de la mano de Alan Moore y su Cosa del Pantano. No sabemos si Alan Moore había leído esta novela por aquel entonces o ambos autores habían llegado a esta idea por sus propios medios.


En fin, salvando esto, podemos decir (si es que os fiáis de mi valoración personal que, insisto, no es ni la verdad absoluta ni pretende serlo) que tenemos una novela en la que los puntos positivos son mayores en número y peso que los negativos: entretenida e interesante, gracias a lo ya mencionado, así como al concepto del Antiguo Enemigo. Nada original, si tenemos en cuenta que Koontz mama aquí (admitido por él mismo a lo largo y ancho de la novela) de H.P. Lovecraft, mostrándonos una criatura preternatural e informe (y multiforme), que vive en las entrañas de nuestro mundo desde el alba de los tiempos. Sin embargo, Koontz no se queda en el simple guiño-homenaje: en esta novela nos vamos a encontrar una infinidad de conceptos e ideas que tratan de explicar el origen de la criatura. Desde análisis científicos hasta un repaso por las desapariciones más célebres de la historia (no falta el clásico "Mary Celeste", por supuesto). Hipótesis y teorías que tratan de racionalizar la esencia del Mal. A diferencia de como sucediese en Lovecraft, el Antiguo Enemigo se muestra más... más humano que las Semilas Informes de Tsattoghua (para mí, el referente más claro proveniente del universo lovecraftiano): El Antiguo Enemigo posee un elevado ego, y se muestra comunicativo con la raza humana, demostrando de paso una inteligencia y un sentido del humor que confieren un cierto carisma a la entidad antagonista.


Más detalles curiosos: En la novela se hace referencia a dos científicos conocidos como Isley y Arkham.
Isley, en DC Comics, es el nombre original de la villana conocida como Hiedra Venenosa, mientras que Arkham, aparte de ser el psiquiátrico donde ésta es encerrada de vez en cuando, es el nombre de una de las ciudades más emblemáticas del universo creado por H.P. Lovecraft.
¿Coincidencia o eran referencias deliberadas?


Para terminar, me gustaría hacer una crítica acerca del maltrato que esta novela ha sufrido con el paso de los años: primero, con una fallida película que, pese a contar con el propio Koontz para la redacción del guión, falla estrepitosamente en el reparto, poniéndonos a Rose McGowan en el papel de Lisa (Lisa en el libro es una adolescente, apenas una niña, mientras que Rose McGowan no veía los veinte en la película) y a Ben Affleck en el papel de Bryce Hammond. El personaje de Stu Wargle, encarnado por Liev Schreiber (al que hemos visto más tarde en el papel de Dientes de Sable en Wolverine: Origins), resulta poco creíble, forzado e incluso ridículo a veces, pareciendo pasárselo en grande ante una masacre. Otros personajes, como Gordy Brogan o Tal Whitman, directamente son borrados de la adaptación, mientras que otros como Frank Autry, ven cambiado su nombre y desaparecen en un suspiro. Flyte, encarnado por Peter O'Toole, no consigue salvar la adaptación pese a su esfuerzo por aportar su experiencia.


"¡Jua, jua, jua, se han muerto todos, qué cachondeo!"


En segundo lugar, con el tema de los derechos de publicación en nuestro país. Teniendo en cuenta que este puto mercado editorial se mueve (única y exclusivamente, sin atender a otros motivos) por razones de pasta, para que aquellos que tengan los derechos de la novela se acuerden de volver a editarla (puede llevar, tranquilamente, más de quince años sin verse en una tienda) vamos a tener que esperar a que a alguien en Hollywood por hacer un remake de esta novela si alguien quisiera comprársela. Entretanto, autores de los de siempre, como Joe Hill o Stephen King, ven reeditadas todas y cada una de sus novelas (incluso las menos leídas o populares) año sí y año también. Por no mencionar la cantidad de novelas de segunda en otros géneros, surgidas a rebufo de sagas que ya empiezan a recibir unas críticas lamentables en sus segundas o terceras partes. Luego es que la gente no lee, pero eso es lo que pasa cuando uno se dedica a editar y publicar fotocopias de fotocopias y a saturar el mercado decuplicando la demanda, riéndose de paso del lector que tiene un mínimo de criterio y exigencia a la hora de gastarse dinero en un libro.
Y es que a veces, uno desearía que el Antiguo Enemigo surgiera de las profundidades para comerse a unos cuantos.

martes, 18 de febrero de 2014

Mesa de Autopsias: Battle Royale, de Koushun Takami, o Distopía a la japonesa




A finales de los años noventa, apareció en Japón una controvertida novela por parte de un señor llamado Koushun Takami en la que se plantificaba un mundo distópico donde un montón de chavales son obligados a matarse los unos a los otros en una especie de juego perverso con un plazo límite de veinticuatro horas. Fue así como nació Battle Royale, obra desconocida por el público mayoritario, para empezar porque no ha llegado a nuestro país prácticamente hasta que otra novela de corte similar (Los Juegos del Hambre, de Suzanne Colllins) se ha convertido en un fenómeno de ventas y de taquilla. Hasta entonces, solo las dos películas y el cómic habían aterrizado en nuestras fronteras, pero no ha sido hasta finales de 2013 cuando hemos visto por fin la versión original de la historia en castellano.
Lo que podría parecer una especie de cruce entre El Señor de las Moscas y El Fugitivo, con el tiempo, ha acabado por convertirse en una novela de culto que ha generado prácticamente una franquicia: más adelante en el tiempo, hacia 2000, tendríamos una adaptación cinematográfica y una versión adaptada al cómic (lo que por tierras niponas llaman manga) escrito por el propio autor de la novela.
En este artículo vamos a ir desgranando un poco esta historia plagada de violencia y denuncia social, procurando resaltar los elementos fundamentales de esta. Como siempre, este artículo desvela elementos importantes de trama, por lo que se sugiere su lectura si ya habéis leído la novela de antemano o bien si ya tenéis mucha noción de qué va (por ejemplo, si habéis leído el cómic o habéis visto la película, veréis que a grandes rasgos la cosa es más o menos similar y no sentiréis que os están reventando nada).


Mucha controversia ha habido entre el parecido más que evidente entre Battle Royale y Los Juegos del Hambre. Ha habido quien ha acusado a Suzanne Collins abiertamente de plagiar la novela de Takami, cosa que me parece pelín exagerada: bien cierto es que ambas historias relatan un trasfondo similar; sin embargo y pese a las coincidencias, diría que sus enfoques son tan diferentes que me parece una aseveración, como poco, arriesgada. Tanto como decir que Déjame Entrar ha sido plagiada por Crepúsculo a la hora de plantear una relación afectiva entre vampiros y humanos.
Aparte del hecho de que Suzanne Collins no tenía ni zorra de lo que era Battle Royale cuando escribió su novela. Si le hicieron el mismo caso a Takami que le hicieron en España, es hasta plausible.


Vamos a ir empezando por el que quizás sea uno de los pilares fundamentales del argumento, como es el trasfondo: el mundo de Battle Royale tiene tanto de distopía como de ucronía, ya que la novela fue publicada en 1999 y se plantea un 1997 alternativo. Nos plantea además una Gran República de Asia Oriental que ha surgido tras lo que podría haber sido un conflicto bélico contra los Estados Unidos (o la América Imperial, como la llaman en la novela), posiblemente la II Guerra Mundial, si atendemos al detalle de que "El Programa", del que luego hablaré, tuvo su origen en 1947. Tras este alzamiento, nos encontramos que la República se halla en un régimen nacionalsocialista (otro punto a favor de la II Guerra Mundial como trasfondo histórico) regido por una figura a la que llaman El Dictador, sin más nombre ni más historias. Como habéis visto, no me he atrevido a mencionar de un modo directo el conflicto mundial como base para esta República. ¿Por qué? Porque precisamente el gobierno de la República hace lo que suele hacer cualquier gobierno autoritario con su pueblo, que es mentir acerca de la historia: de ahí que, por muchos datos que tengamos acerca de "El Programa", se nos den datos contrarios como que El Dictador regente es el número 317.
Este Japón autoritario se caracteriza por un fuerte aislamiento del resto del mundo, con un aparente interés por ensalzar la cultura patria (por "Patria" se entiende lo oriental, ya que en la novela se menciona explicitamente que se considera a China como "Parte fundamental de nuestra patria", tal y como se ve en la página 29 de la edición española de Booket) y denostar cualquier elemento cultural que provenga del extranjero, como es el caso de la música rock, que se convierte quizás en el ejemplo más evidente que podemos encontrar en la novela.


¿Quedarse dormido en un autobús? En Battle Royale esto es un error que se paga caro.
Muy caro.


De todo este trasfondo, el factor más importante es lo que se conoce como "El Programa", a secas. Iniciado (supuestamente) en 1947, consiste en seleccionar a cincuenta clases de secundaria de toda la República y, por sorteo, se las obliga a participar en lo que se supone que es un experimento por motivos científicos. En dicho Programa, se toma a una clase y se la lleva a un entorno aislado y vigilado (por ejemplo, una isla); una vez allí, se les colocan unos collares de rastreo, se les da un kit de supervivencia con un arma aleatoria (nótese el humor negro del gobierno al añadir un Bonus Especial en una de ellas, como si se tratase de un videojuego) y se les obliga a matarse los unos a los otros en un plazo máximo de veinticuatro horas, hasta que solo quede uno. Si esto no sucede, una carga explosiva alojada en los collares detonará, matando a todos los supervivientes. Lo mismo sucederá con todos aquellos que intenten huir de la zona acordonada o los que intenten quitarse los collares. Por último, cada área destinada al programa estará dividida en subzonas, que obligarán a los estudiantes a moverse cada dos horas, ya que en este espacio de tiempo, se informará de ciertas de estas subzonas estarán marcadas como "prohibidas" y el collar del estudiante detonará si se encuentra en alguna de estas. Así se garantiza el constante movimiento y se evita que haya quien se esconda para ganar el juego a base de esperar a que los demás se maten.


Mapa de la isla, con el listado de zonas prohibidas.


He mencionado arriba que "se supone" que el objetivo del Programa es con fines científicos. En realidad, esto es una verdad a medias: es falso el hecho de que esto se haga en plan experimento, pero sí tiene un fin científico. Más concretamente, sociológico. A lo largo de toda la novela, el lector puede preguntarse por qué un estado totalitario sacrifica cada año a una inmensa cantidad de estudiantes, que podría emplear como perfectos engranajes para la maquinaria de la República. La respuesta la tenemos hacia el final de la novela, donde se nos manifiesta el impacto psicológico que tiene ver al ganador de cada Programa en televisión, triunfante (o desquiciado): un estado que inculca la desconfianza y la traición al compañero sobre el pueblo es un estado que puede dormir tranquilo porque sabe que jamás habrá una revuelta organizada que temer. Como segundo motivo, más sutil y colateral, tenemos el factor miedo, que también hace lo suyo: un gobierno que obliga a su pueblo a hacer eso es un gobierno que impera por el miedo. El que le dice al ciudadano "Hacemos esto con vuestros hijos porque podemos, así que agacha la cabeza y obedece".


En la película, sin embargo, el objetivo es diferente: se promulga la ley BR ("Battle Royale", aunque en la novela esto no es más que un concepto para explicar que todos deben matarse entre ellos y ya está) que se utiliza para limpiar un sistema educativo en el que los estudiantes tienen carta blanca para hacer lo que les da la gana.


Y es en esta en la que se mete la clase de 3ºB del instituto Shiroiwa, de la ciudad de Shiroiwa, en la prefectura de Kagawa, lo que nos lleva directos al argumento en sí de la novela. Dividida en cuatro partes (más una introducción, un prólogo y un epílogo), se nos van a contar las peripecias de los últimos días de vida de los cuarenta y dos estudiantes de esta clase. Sí, amigos, cuarenta y dos. Cuarenta y dos personajes que son presentados en un capítulo 0 de apenas quince páginas, según la edición española. Esto, contado de esta manera, puede dar sensación de atropello o quizás falta de definición; me ha parecido correcto resaltar con énfasis este capítulo, porque el autor consigue justo lo contrario: con apenas unas pinceladas, va sentando las bases de lo que viene siendo una clase entera, con sus subgrupos y sus relaciones entre ellos. Sin entrar en demasiados detalles (más que nada porque estos se irán aportando a lo largo de toda la novela), vamos viendo a través de los ojos de uno de los personajes principales, Shuya Nanahara, cómo es su clase y quién es quién. A esto acompaña el detalle de que, antes de la historia en sí, la edición española nos hace el favor de ponernos una dramatis personae con los nombres de cada alumno, divididos en chicos y chicas. Dejo abajo la lista, con el arma asignada a cada personaje, a fin de facilitar la identificación de cada uno en el artículo:

Chicos:

1. Yoshio Akamatsu- Ballesta
2. Keita Ijima- Cuchillo de cocina
3. Tatsumichi Oki- Hacha
4. Toshinori Oda- Chaleco antibalas
5. Shogo Kawada- Escopeta recortada Remington M31
6. Kazuo Kiriyama- Cuchillo
7. Yoshitoki "señor Nobu" Kuninobu- (NO)
8. Yoji Kuramoto- Daga militar cubierta de óxido
9. Hiroshi Kuronaga- Abanico de papel
10. Ryuhei Sasagawa- Uzi Ingram M10
11. Hiroki Sugimura- GPS que marca la posición de cada collar
12. Yutaka Seto- Tenedor
13. Yuichiro Takiguchi- Bate de béisbol
14. Sho "Zuki" Tsukioka- Pistola Derringer 22 Double High Standard.
15. Shuya "Wild Seven" Nanahara- Navaja de la armada suiza
16. Kazushi Niida- Banjo japonés
17. Mitsuru Numai- Pistola Walther PPK de 9 mm.
18. Tadakatsu Hatagami- Revolver Smith & Wesson M19 357 Magnum
19. Shinji "El Tercer Hombre" Mimura- Beretta M92F
20. Kyoichi Motobuchi- Revolver Smith & Wesson Chief's Special 38
21. Kazuhiko Yamamoto- Revolver Colt Python 357 Magnum


Chicas:

1. Mizuho Inada- Cuchillo de doble filo
2. Yukie Utsumi- Pistola Browning High Power 9mm
3. Megumi Eto- Cuchillo de submarinista de doble hoja
4. Sakura Ogawa- (DESCONOCIDO)
5. Izumi Kanai- Bombas con temporizador
6. Yukiko Kitano- Diana con dardos
7. Yumiko Kusaka- Granadas de mano
8. Kayoko Kotohiki- Pistola automática Smith & Wesson M59
9. Yuko Sakaki- Telescopio desplegable. Cuenta con un BONUS, que es una redoma con cianuro de potasio.
10. Hirono Shimizu- Pistola reglamentaria de la Policía Smith & Wesson .38
11. Mitsuko Souma- Hoz
12. Haruka Tanizawa- Porra
13. Takako Chigusa- Picahielos
14. Mayumi Tendo- Nunchaku
15. Noriko Nakagawa- Boomerang
16. Yuka Nakagawa- Pistola CZ75
17. Satomi Noda- Ametralladora UZI de 9mm
18. Fumiyo Fujiyoshi- (NO)
19. Chisato Matsui- Pistola semiautomática Luger P08 de 9mm.
20. Kaori Minami- Pistola automática Sig Sauer P230
21. Yoshimi Yahagi- Pistola Colt 45


Aquí, la pandilla, según la caracterización del cómic.
Por cierto, el autor de éste fue el propio Takami.


Es precisamente en esta lista donde puede notarse un elemento notable en la novela, que es el de la paridad: si bien la clase cuenta con el mismo número de varones que de chicas, vamos a encontrar que, intencionadamente o no, hay un elemento de paridad de género entre ellos. El ejemplo más claro se ve al principio, donde en la presentación de la clase al Programa, mueren dos alumnos antes de que éste comience; curiosamente, ambos son chico y chica (Yoshitoki Kuninobu y Fumiyo Fujiyoshi, respectivamente). Esto no pasaría de anécdota si no nos fijásemos en que las siguientes muertes se producen de modo casi alterno. Véase como Yoshio Akamatsu (varón) abate a flechazos a Mayumi Tendo (chica) y luego él a su vez es abatido por Kazushi Niida (nuevamente, varón).
Incluso a la hora de catalogar a los personajes en su rol jerárquico dentro de la clase, hallamos similitudes: por ejemplo, si bien tenemos un grupo de delincuentes varones (encabezado por Kazuo Kiriyama), vamos a encontrar también una contrapartida femenina, liderada por Mitsuko Souma. De todos los estudiantes que participan en el Programa, hay dos que se suicidan; estos resultan ser una pareja (Sakura Ogawa y Kazuhiko Yamamoto), con lo que tenemos nuevamente una paridad. Incluso encontramos un delegado varón (Kyoichi Motobuchi) y una delegada chica (Yukie Utsumi). No sé si esto es cosa de la novela o en Japón es realmente así (si alguien lo sabe que me lo aclare, por favor), pero en cualquier caso sigue aportando su granito de arena a la idea. Esta paridad, poco a poco, irá desapareciendo a lo largo de la novela, en el momento en que ciertas tramas van tomando cuerpo y la acción se va desarrollando.


De hecho, tarda poco en empezar a desarrollarse: no empieza el Programa y ya cuentan con dos menos.


A lo largo de la historia vamos descubriendo cómo funciona la ecología particular de la clase: en cada capítulo se nos va contando un poco de cada uno de los personajes y cómo ve a los demás, de forma que puede decirse que uno de los puntos de mayor fuerza de la novela es precisamente ese concepto coral y ese trazado de cada una de las personalidades. ¿Es esto impecable? Lamentablemente no, porque si bien Takami consigue algo harto difícil (identificar a cuarenta y dos estudiantes, con el agravante cultural de que sus nombres nos pueden resultar algo complicados de retener si no estamos muy puestos en eso de la morfología oriental y evitar caer en el tópico de que "todos aquellos que forman parte de un mismo grupo son iguales"), su trazado de personajes también tiene sus sombras: de todos estos personajes, encontramos que a menudo resultan más creíbles y coherentes los secundarios (aquellos que "hacen bulto" y que aparecen para caer a manos de personajes con algo más de peso) que la mitad de los principales: pongo los ejemplos más claros en Yoshio Akamatsu, que es el primero en iniciar la cacería. Si bien éste había sido descrito por sus compañeros como un tipo pacífico hasta lo indecible y para nada violento (lo que causa la primera gran sorpresa durante el Programa), es en el capítulo dedicado a él cuando esto aparece justificado de un modo quizás no del todo original, pero sí terriblemente coherente: Yoshio había sido víctima de abuso escolar durante años a manos del grupo de Kazuo Kiriyama, por lo que esta pandilla encabezaba su lista; por otra parte, los demás para él no eran inocentes, ya que cuando sufría abusos sus compañeros eran silenciosos testigos de ello sin hacer nada. No es de extrañar, por tanto, que el amigo Akamatsu solo necesite que le den una ballesta para cargarse al primer hijoputa que salga de la escuela. Otro caso digno de mención es el de Yuko Sakaki, que había sido víctima de malos tratos por parte de su padre. ¿Justifica Takami al personaje como violento por haber sufrido violencia? En este caso, evita el tópico y le da la vuelta: al morir su padre, ella descubrió la paz. Por tanto, tiene sentido que si a Yuko se le acerca alguien a quien ella ha visto matar a un compañero (aunque sea en defensa propia), su primera reacción sea acabar con él para asegurar la paz en su entorno. El tercer gran ejemplo puede verse en Kazushi Niida, que es experto en justificar toda mala acción que comete echando la culpa a los demás, por aberrante que esta resulte.


A por ellos, Yoshio.


En el caso de los personajes principales, esta coherencia se ve bastante diluida, mostrándonos bien personajes demasiado "Perfectos" (véase el caso del todopoderoso Shinji Mimura) o demasiado pasados de vueltas en su maldad (Mitsuko Souma es el mejor ejemplo, que empieza como un personaje de notable magnetismo hasta acabar convirtiéndose en un cliché andante; sus subalternas, por otra parte, no corren mejor suerte: cada una tiene una historia diferente, lo que es de agradecer, pero tienden a caer en tópicos bastante trillados). En el grupo protagonista (o mejor dicho, el grupo más "principal" de entre los "principales") nos sucede tres cuartos de lo mismo: por un lado tenemos un Shogo Kawada al que se nos muestra como una especie de Rambo que sabe un poco de todo y que a veces hasta adivina cosas que hemos visto por medio de otro personaje y que él, casi por el morro, teoriza con curiosa precisión. Sin embargo, Takami logra con él quizás el personaje más redondo de toda la novela, ya que esto al menos tiene una justificación medio creíble, y es que, debido a que ha sido el ganador del año anterior y que lleva desde entonces planificando su venganza contra el gobierno, se ha estado preparando a lo bestia para convertirse prácticamente en un terrorista.
Por otro lado, tenemos a Shuya Nanahara, que aparece como el protagonista de mayor peso en la novela (la mayor parte de capítulos pertenecen a su punto de vista) pero que se queda un poco en agua de borrajas. Si bien al principio se nos muestra como un personaje dotado de cierto carisma entre sus compañeros, eso de ser el aflojabragas oficial de la clase (sin saberlo) llega un momento en que se repite bastante, llegando casi casi al punto de convertirse en un Gary Stu por mérito propio: huérfano, atractivo, con un amor platónico que le hace ignorar a cualquier otra chica y con un rollito rebelde (toca rock en la guitarra eléctrica a escondidas). Lo salva el hecho de que es de todo menos perfecto (de hecho, se lleva hostias como panes constantemente) y de que empieza como un idealista y acaba la novela bastante embrutecido.


Mitsuko Souma en la peli.
Acojona, troncos, acojona.


Sin embargo, la joya de la corona en cuanto a personajes insoportables y con un déficit de collejas por panoli es, sin lugar a dudas, Noriko Nakagawa. Espero que podáis perdonar mi aparente falta de objetividad a la hora de describirla, pero creedme que he intentado empatizar con el personaje y encontrar su utilidad en la novela desde que el personaje empezó a aparecer hasta el final del libro.
Lo siento.
He fracasado miserablemente, porque no he encontrado nada.
Aparte de ser la típica tía pava lloriqueante que puede inflamarle las bilis a cualquier bicho con sangre en las venas, es un personaje que destaca por no hacer absolutamente nada que no sea lastrar a Shogo y Shuya, que por lo menos se ve que intentan sobrevivir: Noriko se dedica a hacer de damisela en apuros de ojitos entornados, mirada perdida y rostro inexpresivo desde el momento en que recibe un disparo en la escuela, unos minutos antes de que el Programa comience. A partir de aquí, todo en ella es supervivencia cero: una cosa es que alguien no tenga mucha idea de primeros auxilios, pero es que Noriko invierte el concepto, le da la vuelta y se mea sobre él para convertirse en un pelele dependiente de cualquier cosa con patas que pase a su alrededor y sea incapaz hasta de taponarse la sangre con un trozo de tela. Esta cojera no hace más que lastrar a sus compañeros, incluso cuando Shogo le cose la herida. ¿Cómo? Cogiendo lo que podría ser un bonito resfriado, que para una chica pav... digooo, fina y delicada debe tener el mismo efecto que la puta fiebre amarilla. Se recupera, sí, pero para no hacer nada precisamente digno de mención: en seiscientas ochenta y tres páginas de edición española, solo se la ve empuñando un arma un par de veces. Disparándola, la mitad, y hacer algo que no sea gastar munición, ninguna. De ella prácticamente no sale ni una sola idea inteligente, lo que hace pensar que es una pena que haya habido tantos y tantos personajes, más interesantes, astutos o al menos con iniciativa que mueran, mientras que ella sobrevive básicamente gracias a que ha tenido la potra de dar con quien ha dado. Para colmo, cada vez que abre la boca es para hacer de reina del drama con frases del tipo "No os arriesguéis por mí", "Estoy bien (pero a punto de desmayarme)" o su absolutamente insufrible discurso sobre la bondad humana, en el que viene a decir que en su país la gente no es pasiva y que si no hay una revolución es porque no se han enterado del sistema en el que viven.


Noriko Nakagawa y su expresión habitual de "Vivo en un mundo de piruletas". Hasta aquí, normal. Lo malo es que da la misma impresión de vivir en ese mundo de piruletas mientras el personal se está matando a lo bestia a su alrededor...


Ante esto hay que decir que al parecer el propio Takami ha declarado alguna vez basar su elenco de personajes en arquetipos, lo que no tiene por qué ser necesariamente malo a la hora de asignar roles. Esto, como comento (y resumo el párrafo anterior) sirve al autor para crear personajes fáciles de identificar, cosa que logra con la mayor parte de un reparto tan extenso. Con otros, quizás el arquetipo se pasa al tópico y el concepto resulta en una falta de credibilidad del personaje. Es un poco el caso con Kazuo Kiriyama, que tiene un arranque demoledor (matando a sus propios compañeros a sangre fría), pero que fracasa estrepitosamente en el momento en que abre la boca y suelta frases tan evidentes como "Algunas veces no distingo lo que está bien de lo que está mal" (página 114 de la edición española de Booket). Si analizamos la escena en que esto sucede (en el capítulo 11), nos damos cuenta de que este discursito de psicópata sobra por completo, ya que vemos la escena desde los ojos de Mitsuru Numai, uno de sus subalternos que profesa una profunda devoción hacia él: solo con mostrarnos cómo éste ve a su héroe particular habiendo matado a sus compañeros y mostrar en su rostro que no le importa ya tenemos el drama perfectamente establecido. Lo que suelta Kazuo por la boca no pasa de villanía de opereta, y no mejora cuando nos lo justifican con el hecho de que sufrió una lobotomía de pequeño a causa de un accidente de coche cuando todavía estaba en el útero. Una serie de tópicos que, a mi juicio, no hacían falta con semejante tarjeta de presentación, y que hacen que el personaje sufra unos altibajos tremendos: por un lado, lo vemos acribillar sin compasión a dos compañeras, pero por otro tiene el punto "psicópata ninja" de cualquier slasher y es capaz de meterse en un urinario vigilado para desaparecer sin dejar rastro, no sin ello cargarse al fulano que lo estaba vigilando de una forma especialmente sigilosa y, ya puestos, ir caminando contra el viento. Eso y que la batalla final contra él está alargada hasta lo indecible hacen que la intención de mostrar como MUY CHUNGO a un personaje que ya habla por sí solo juegue en su propia contra.


Esta es la guisa que gasta Kazuo en la peli.
No, nosotros tampoco sabemos qué le ha pasado a su pelo.


El segundo caso de arquetipo mal llevado lo encontramos con Mitsuko y su banda: si bien el concepto de marginalidad en un estado totalitario puede medio funcionar, el hecho de que las delincuentes de la clase sean a la vez prostitutas y tengan incluso algún lío con drogas y con la yakuza (todo a la vez) resulta ya tan pasado de rosca que cuesta creérselo. Al igual que Kazuo, Mitsuko empieza muy bien, mostrándose como un personaje muy hábil para fingir ser lo que no es y manipular las emociones de la gente que la rodea. Esto funciona en varias ocasiones, especialmente en su primer encuentro con Megumi Eto (Capítulo 13) y, con mucho mayor énfasis, en el capítulo 56, donde se las apaña para encontrar los puntos débiles en la alianza entre Yuichiro Takiguchi y Tadakatsu Hatagami y hacer que se enfrenten entre ellos. El mayor despropósito del personaje quizás aparece en el momento en que se enfrenta a Kazuo Kiriyama y pierde la vida de una forma tan rápida como decepcionante; no por el hecho de perderla rápido en sí, sino por el hecho de que prácticamente TODO el trasfondo y el pasado del personaje de Mitsuko se revelan en apenas una página, de una forma atropellada y cargada de tantos tópicos que lo único que puede pensar un lector con un cierto sentido crítico es "Venga, cuéntame más cosas malas que ha hecho la moza, porque lo único que le ha faltado es dedicarse a poner bombas por toda la prefectura solo por divertirse".


"¡Muajajajajaja, temedme, soy chungaaaa!"


El tercer arquetipo pasado de rosca es Kinpatsu Sakamochi, el instructor del juego. O, mejor dicho, el oficial al mando de tener a los estudiantes bajo control mientras el Programa está en curso. Hay que mencionar el hecho de que este personaje se llama de una forma muy parecida a la del profesor que sale en una famosa serie japonesa, el Kinpachi Sakamoto de Kimpachi-sensei. De ahí que, cuando éste dé su nombre, Shuya piense que está de cachondeo. Este detalle ha sido omitido en la traducción al castellano de Booket, por lo que se pierde un poco de contenido de trasfondo acerca de lo que se dice.
De todos los personajes basados en arquetipos, puede decirse que éste es, con mayor diferencia, el más artificial y pasado de vueltas de todo el reparto. Si bien ya nos quedaba claro que el sistema totalitario de la República era bastante chungo, lo último que hacía falta era ponernos a un funcionario del Estado que es malo y se mola a sí mismo por lo malo que es. Kinpatsu es feo, grotesco, repulsivo y le falta llevar el cartel de "Hey, chavales, mirad qué malo malísimo que soy". Sus dosis de crueldad (que, por cierto, sí veo medianamente lógicas y coherentes en un personaje que no tiene por qué tener una restricción moral a sus actos dada su condición de agente estatal) aparece velada por unos diálogos, si cabe, son más de opereta que los de Kazuo Kiriyama. El caso más flagrante se puede encontrar, casi con toda seguridad, en el capítulo 4 (en la edición española de Booket, el fragmento se encuentra en la página 58). En esta escena, Shuya Nanahara y su compañero de orfanato, Yoshitoki Kuninobu preguntan acerca de lo sucedido a la mujer que cuidaba de ellos de pequeños, la señorita Anno. Cito la respuesta que da Sakamochi a continuación:

"—Bueno (...), no se mostró muy cooperativa. Ninguno de los dos [se refiere también al señor Hayashida, profesor de la clase] aceptó vuestro reclutamiento, así que con el fin de silenciarla tuve que... —dijo Sakamochi tranquilamente— violarla. Oh, no os preocupéis, no creo que muriera".

Tiene sentido que un personaje tan cabrón haga algo así. Tiene sentido también que en un estado totalitario se permitan (e incluso se ordenen) esas cosas. Digamos que todas estas cosas entran dentro de lo que sería coherente en el contexto. Lo que no lo es es la forma tan artificial y forzada de hacerlo, a la que le falta añadir un "MUAJAJAJAJA" para subrayar lo malo malísimo que es.


Este tío tan horrendo es Yonemi Kamon, la contrapartida del cómic de Kimpatsu Sakamochi. Su descripción es prácticamente igual, descontando que el instructor de la novela tenía el pelo largo. En la peli este personaje es sustituido por Kitano, antiguo profesor de la clase, y encarnado por el famoso actor y director japonés Takeshi Kitano.


Los dos ejemplos siguientes se encuentran especialmente en Shinji Mimura, que es un Don Perfecto de libro, y en Sho Tsukioka: el primero es un cruce entre McGyver y el protagonista de V de Vendetta, que lo mismo te sabe hackear un sistema que construirte explosivos. Da unos discursos que te cagas sobre política y encima es un tío genial. Lo realmente curioso es que, por sí solo, el personaje (para variar y oye, gracias) no resulta prepotente y casi casi le consientes que sea un crack sobre cualquier cosa que haga, de modo que debería funcionar. El problema es que tenemos al lado a Yutaka Seto, tocándole las palmas todo el rato cual Doctor Watson y admirándose de lo mucho que sabe su amigo y de lo poquito que vale él en comparación (vale que el chaval haya pasado de ser el gracioso de la clase a convertirse en un Don Nadie en el juego, pero esa actitud de boca abierta ante lo chuliguai que es su amigo le hace un flaco favor de cara al lector, que puede llegar a hartarse de tanto "Eres tremendo, Shinji"). De esto que dices "Mira, dejad al chaval hacer lo que tenga que hacer y que se calle de una vez el pelotilla que tiene al lado, por favor".
Por lo que respecta a Sho Tsukioka, es un personaje que sencillamente resulta complicado de creer: el tópico del homosexual metrosexual de conducta enfermiza ya está trillado, pero ese punto de narcisismo sin causa roza lo directamente irrisorio: frases como "Qué guapo soy", soltadas a cascoporro y sin venir a cuento, son de las que pueden sacar de la novela a cualquier lector que tenga la simple noción de que una persona homosexual es alguien que siente atracción por personas de su mismo sexo y no un conjunto de tópicos con patas.


Sho Tsukioka en el cómic. No es que salga mucho mejor parado en cuanto a caracterización, la verdad...


Con esto no me gustaría que se me malinterpretase: con esto no digo que el tratamiento de personajes en general sea malo. Contad los personajes cuyo tratamiento no me parece del todo redondo (o topicazo andante, si queréis) y comparadlos con el conjunto total del reparto y veréis que la proporción es increíblemente baja (no llega ni a una octava parte, lo que dice mucho del amplio abanico de personajes y de estratos sociales que se representan). Insisto en mi idea de que los personajes secundarios, sus historias de fondo y las relaciones interpersonales con sus compañeros, tanto dentro como fuera (gracias a una infinidad de comentarios y algún que otro flashback) son las que realmente dotan a la novela de gran parte de esa fuerza que posee. Más, si contamos con el hecho de que Takami contaba con un elemento en contra a la hora de caracterizar a sus personajes: todos llevan el uniforme de la escuela, con lo que la descripción física ya se veía limitada. Sin embargo, se las apaña para dotar a cada uno de una personalidad o unos rasgos lo bastante identificables para describirlos (sin necesidad de tener que entrar en el color de pelo o de ojos, que habría sido el recurso fácil de un autor occidental, dicho sea de paso).


Un buen ejemplo en la novela puede ser Takako Chigusa, que aparece descrita como una chica de aspecto especialmente estrafalario, con toda clase de pulseras y brazaletes en las muñecas, uñas muy largas y peinados con mechas de color naranja. También, al igual que la mayoría de sus compañeros, se define por la actividad que mejor se le da. En su caso, atletismo.


Otro ejemplo de personaje equilibrado: Hiroki Sugimura, que cuenta como uno de los "principales". Bien no puede tener la motivación más original del mundo. Bien puede pasarse toda la puñetera novela dando vueltas de un lado para otro. Sin embargo, no resulta ni carente de profundidad, ni pierde credibilidad.
Y hasta hace unas cuantas cosas bastante útiles.



Pasando al tema del estilo, hay que decir que es otro rasgo a favor: la prosa de Takami en esta novela se caracteriza por ser bastante espartana en cuanto a descripciones y figuras narrativas: no estamos ante una historia excesivamente descriptiva ni recargada en elementos metafóricos, aunque no escatima en detalles a la hora de presentarnos la vida de algún personaje. De hecho, usa un narrador totalmente omnisciente, donde se nos cuentan cosas que los personajes no saben ni tienen modo de saberlo (pongo el ejemplo de Mizuho Inada, que había comprado un colgante creyendo que era de cristal de roca, pero nunca llegó a descubrir que no era nada más que de vidrio). Otro de los grandes recursos que respaldan la lectura es un constante uso del cliffhanger que, combinado con la narración coral, hacen que al terminar cada capítulo el lector tenga ganas de saber qué ha pasado a... bueno, a todos.
Encontramos un notable uso de la ironía, especialmente acusado en la forma de morir de algunos personajes, que podría resumirse con el axioma "Así vives, así mueres": por ejemplo Sakamochi muere con un lápiz clavado en la garganta (había sido amenazado al principio de la novela con ser asesinado con un lápiz, solo que en el pecho). Tadakatsu Hatagami, miembro del equipo de béisbol, muere apaleado hasta la muerte con un bate y Kazuo Kiriyama muere de un tiro en la cabeza tras haber sufrido un accidente bastante aparatoso con un coche (de pequeño había sufrido una lobotomía precisamente tras un accidente).
Las referencias intertextuales, por su parte, aparecen reflejadas con mayor énfasis con canciones de rock, haciendo referencia a autores como Billy Joel o Bruce Springsteen, entre otros, lo que sirve para poner de manifiesto esa rebeldía del personaje (y del autor, como ya se verá más abajo, en el apartado referente a simbología) hacia una sociedad marcada por un chovinismo tan patente.


Mizuho en el cómic, dándole la castaña a Kaori Minami y Megumi Eto con sus historias de fantasía pura y dura sobre la sagrada tribu Dikianne.
Esta también vive en un mundo de piruletas, pero por lo menos resulta más interesante que Noriko.

El uso de la simbología no es tan patente, pero no por ello brilla por su ausencia. Si por un lado tenemos alguna que otra escena suelta, como la de la mesa de comedor del capítulo 62, donde una mancha de sangre semejante a la bandera de la República se emborrona para parecerse a la americana (lo que se podría interpretar como un Imperio que acaba por parecerse a otro, su peor enemigo, a costa de enviar a sus hijos a la muerte), podemos decir que el Programa mismo es un símbolo de esa sociedad constreñida y basada en la competición que atenaza el Japón que conocemos. Con Battle Royale Takami parece decirnos que puede que Japón no envíe a sus hijos a matarse entre sí de modo literal... pero sí lo hace por medio de un sistema educativo basado en una competitividad enfermiza, donde el fracaso es una deshonra y donde la alienación y la obsesión por formar parte de un movimiento (por estrafalario que sea) se convierten en el único modo de existencia para millones de jóvenes en el país. Crear una sociedad cuyos valores son ganar a toda costa y eliminar a la competencia aunque ello suponga apuñalar por la espalda a un amigo, nos advierte Takami, aplasta toda esperanza. Todo rasgo de humanidad. Nos convierte en robots y anula por completo nuestra empatía. Por eso, quizás, gente como Shogo Kawada, que juran a toda costa aplastar esa tiranía y esa hegemonía de la traición, son vistos como seres extraños o marginales. Gente que se plantea a primera vista como personas que no son de fiar, y que nos sorprenden con un sentimiento de humanidad tan grande como para unirse a Shuya y Noriko, por un motivo tan simple como decir: "Es un gran alivio encontrar gente que todavía es normal" (capítulo 17, página 158 de la edición española de Booket), en el momento en que encuentra a dos compañeros de clase que han rechazado participar en el juego porque no consideran lícito matar a nadie.


Shogo está para pocas tonterías.


Quizás es por eso por lo que el final no es tan optimista como se puede pensar a primera vista: como mucho, falla en una única idea (mostrar un gobierno totalitario que reconoce que se le han escapado dos estudiantes del Programa, como poco, resulta inverosímil: quizás habría tenido más sentido que tapasen esa verdad a la luz pública y que los vendiesen como "dos fugitivos", sin dar más detalles) esa esperanza representada por Shogo Kawada muere tras una victoria pírrica (logra vengarse de Sakamochi, pero es obvio que habrá otros Sakamochi para otros alumnos) y deja el testigo a Shuya y Noriko, que en realidad no son más que dos meros aprendices sin rumbo, o mejor dicho, dos veletas: Shuya ha pasado de vivir admirando a Shinji Mimura (una figura de marcada seguridad en sí mismo) para admirar a Shogo Kawada (de seguridad, como mínimo, a la par), pero sus motivaciones y sus recursos no son ni de lejos tan completos como los de sus héroes. Noriko no pasa de comparsa femenina a la que hemos visto ir de acá para allá sin rasgo alguno de iniciativa propia, lo que nos da a pensar que ese sistema totalitario que nos gustaría que fuese derrocado (o esa sociedad enfermiza basada en la competición, si miramos más allá de la simbología) tendrá que esperar a que algún Kawada con más suerte o mejores recursos reviente ese país... porque la esperanza que Shuya y Noriko nos dan es la de un idealista vacío, que sigue un ideal con más corazón que cabeza.

sábado, 4 de mayo de 2013

Mesa de Autopsias- Posesión Infernal: Trilogía + Remake



Hace unos doscientos millones de años, conocí en el colegio al típico chaval. No ese que se pasaba el día tocando las narices al resto (de esos había de sobra) o el que se sabía de pe a pa la alineación de la Sociedad de Justicia de América, sin confundirla con la Liga de la Justica o con cualquier otro (para eso ya estaba un servidor). Me refiero más bien al clásico chaval que muchos hemos conocido, que con escasos diez u once años, se ha visto toda peli de terror que pulula por el videoclub. Hasta la más mala que ha parido madre.
Fue este chaval en cuestión el que me habló (sería 1989 o 1990, como poco) de "La película más terrorífica que había visto en su vida". Según él, ni siquiera era legal y, cuando ibas al videoclub a preguntar por ella, tenías que tener cuidado de que no hubiera un poli cerca.
Hoy en día me imagino la escena, con un comisario advirtiendo a los maderos que patrullasen por delante de un videoclub que estuviesen pendientes de los títulos por los que preguntaba la gente y me descojono; pero en su día uno era más impresionable... o al menos, menos cínico y confiaba en que la gente estuviese menos tarada de lo que realmente estaba.
Ese fue mi primer contacto con Posesión Infernal.

No sería hasta muchos años después, cuando caerían en mi poder las cintas (sí, de VHS) de la saga: ya me habían hablado de que existía una tal Terroríficamente Muertos (esto me lo debió comentar una amiga de mi tía, cuando tendría yo... no sé, doce o trece años ya, pero nunca me llegó a comentar que tenía que ver con Posesión Infernal. No era una experta, así que es posible que ni hubiera visto la primera, o bien que directamente ni lo supiera). Y allá por 1993, coincidiendo con el estreno de El Ejército de las Tinieblas (tercera entrega de la saga), me compré un Fantastic Magazine donde ya contaban toda la movida. Esto explica un poco por qué vi las pelis en desorden: no siempre fueron fáciles de encontrar (hablamos en la época del VHS, donde las pelis antiguas raramente aparecían en los estantes de los establecimientos), e iban llegando a mis manos de forma desordenada.

No ha sido hasta que han sacado el remake cuando me ha dado por verlas todas seguidas y de corrillo. Las había visionado todas varias veces, pero nunca me había dado por ver la serie entera. Hasta ahora.
Vamos a ir analizando un poco lo que es esta trilogía, y cómo ha sido eso de ver el remake.

Chiste sobre la versión original que, lamentablemente, se perdió en el remake.


Posesión Infernal: Corrían los primeros ochenta, la época de los slashers a lo Viernes 13, con su psicópata haciendo de las suyas mientras perseguía chorbas con cintas en el pelo, cuyos pechos (sin sujetador) rebotaban bajo un jersey de algodón en el campo a las tres de la mañana. No mucho antes, ya habíamos visto pelis tan cafres para la época como La Matanza de Texas, donde más colgados (esta vez, motosierra en mano) volvían a amargarle las vacaciones a un grupo de chavales.
Sam Raimi nos plantea, de base, algo muy similar: en Posesión Infernal tenemos un puñado de amiguetes que se van a una casa de campo a echar un fin de semana. Nada más empezar, vemos que la cosa no pinta del todo bien: primero, un amago de accidente en la carretera y un banco de esos cogidos por cadenas en el porche, que está golpeando la pared de la casa hasta en el momento en que uno de los chicos abre la puerta y, mágicamente, se detiene.
Una vez en el interior, vemos que llamar "casa" a semejante chabola es el eufemismo del siglo, pero los chicos se conforman con lo que hay. Una breve exploración por el sótano les muestra algunos enseres de lo más curiosos, como una escopeta, un magnetófono y un libro de aspecto bastante desagradable. Movidos por la curiosidad, deciden llevarse el libro arriba y reproducen la grabación. En esta, descubrimos que el libro no es sino el Necronomicón (con el mismo nombre que usaba el amigo Lovecraft en su universo cósmico-terrorífico, solo que aquí hecho de piel humana y escrito con sangre... y una curiosa carita en la portada) y que la voz, en un despliegue de ignorancia supina, al leer en voz alta un pasaje, ha despertado algo en el bosque. A partir de ahí, cosas más extrañas aún empiezan a suceder: una presencia flotante empieza a rondar la casa y a angustiar a algunos de los que se encuentran allí dentro. La primera en caer sufre un ataque de claustrofobia y echa a correr en dirección al bosque.
Decir que es atacada en ese bosque es impreciso; es mejor decir que es atacada por el bosque, literalmente. Incapaz de hablar tras un episodio tan traumático, es llevada de vuelta a la casa, donde, tras descubrir que el camino de vuelta está bloqueado, tiene lugar la primera posesión.
El exorcismo, según la grabación, es claro: el único modo de liberar a las víctimas del ataque demoníaco es descuartizarlas. Ni falta hace explicar la que se acaba armando allí dentro.



Terroríficamente Muertos retoma un poco la premisa original, pero añadiendo un caso de clara retrocontinuidad: vuelve a contarnos el principio de la historia, con el coche llegando a la casa... pero esta vez no es el grupo de amigos al completo, sino Ash (superviviente de la primera entrega), junto con su novia, Linda. Explicando un poco el palabro que acabo de soltar, se "reinicia" la historia, pero eliminando de la continuidad de la saga ciertos elementos. De esta manera, gran parte de la Posesión Infernal queda resumida en la primera hora de la película (el final, por ejemplo, se mantiene, rodado de nuevo con algo más de presupuesto) y enlazando con la segunda parte. Ash, que parecía morir al final de la primera parte, consigue liberarse de la posesión justo para ver cómo la familia del investigador que había grabado la cinta en el magnetófono aparece para ver qué ha pasado en la casa. El mal se activa de nuevo y volvemos a la carga, con escenas tan alucinantes como la presencia poseyendo (solo) la mano de Ash y haciendo que éste se vea obligado a amputársela a golpe de motosierra, o bien un ciervo de pared que también es poseído y se descojona de lo lindo al ver el percal.



Llegamos así a El Ejército de las Tinieblas, que sí enlaza con la parte anterior (o lo hace más o menos, ya que la continuidad no es del todo estricta), con Ash trasladado al pasado en una especie de desgarro espacio-temporal a causa de un hechizo del Necronomicón. Esto encaja con detalles que se fueron mencionando en Terroríficamente Muertos, lo que hace pensar que hubo una intención de ir preparando una secuela, aunque hubiese bastantes años de distancia entre una y otra (casi seis años las separan).
Esta tercera parte abandona por completo la atmósfera de terror y nos sumerge por completo en una historia de aventuras, más cercana al cine fantástico que a lo que habíamos visto hasta ahora. Ash, como hombre del futuro, se autoerige líder de un puñado de caballeros que se encuentran asediados por una horda de demonios que rondan la zona. Según la leyenda, el hombre "caído del cielo", tendrá que encontrar el Necronomicón en un cementerio cercano, pronunciar las palabras mágicas y liberar al mundo de semejante maldición. Pero claro, no todo es tan sencillo como parece...

Arriba, El Ejército de las Tinieblas. Abajo, Jasón y los Argonautas.



Estos son, a grandes rasgos, los argumentos de la trilogía original. ¿Qué aportan de novedoso estas películas? Bueno, como suele decirse, no hay nada nuevo bajo el sol, y cualquier peli de terror de bajo presupuesto puede considerarse con esa mezcla entre terror-comedia que caracteriza a la trilogía. Quizás es más el concepto de que, en muchos aspectos, la propia historia no se toma en serio a sí misma, creando situaciones que, pese a parecer terroríficas, son realmente divertidas. Hablamos de fenómenos sobrenaturales que rozan el absurdo (por ejemplo, las escenas delante del espejo que aparecen en las tres entregas). Escenas supuestamente desagradables que, al ver la situación (más la precariedad del presupuesto), lo que hacen es arrancarte una carcajada (véase el ojo que sale a presión de la cabeza de una posesa en la segunda parte, yendo a parar a la boca de una de las pobres que pasaban por la casa). Situaciones tan absurdas como ser perseguido por un cuerpo sin cabeza, mientras esta chilla histéricamente en una mesa de carpintero, o bien esa mano amputada que corretea por la casa y te hace una peineta mientras intentas volarla a tiros. Si hablamos ya de la tercera parte, tenemos que el giro hacia la comedia ya es buscado con total intención, sin tapujos. Ash pasa de ser el superviviente de un slasher a convertirse en un (anti)héroe que, al no acordarse de la última de las palabras mágicas que tiene que pronunciar, suelta una tos forzada para disimular, con todo lo que ello conlleva.

Un señor poseso. En esta serie suele haber unos cuantos.


En el apartado visual, tenemos interesantes escenas, como la cámara flotante, que se ha convertido en el buque insignia de la serie: el mal es una presencia incorpórea que amenaza a los pobres que se acerquen al bosque. No ves lo que te ataca, pero sabes que te ataca... y además se mueve tan deprisa que no hay escapatoria posible.
Los efectos visuales, por su parte, no destacan por su gran presupuesto: casi todo está generado a base de maquillaje y efectos en stop-motion, ambos bastante precarios, lo que hace que a uno le cueste creerse lo que está viendo, o al menos de tomárselo como algo terrorífico. Esto, por supuesto, ayuda mucho al concepto de horror-comedia que parece que Sam Raimi quiso expresar en su momento... y si no fue eso lo que quiso, es en lo que se ha convertido con el paso de los años, sin que esto desmerezca la historia (muchas sagas de terror han pretendido ser serias y se han ridiculizado a sí mismas con secuelas supuestamente cómicas, llenas de chascarrillos de segunda y con situaciones que no tienen ni pies ni cabeza. Raimi al menos lo hace con gracia). En El Ejército de las Tinieblas, por ejemplo, vemos auténticos gags que recuerdan a los dibujos animados más clásicos (por ejemplo, en la escena de Ash frente al Necronomicon), lo que demuestra un poco lo que vengo a decir.
El escenario de las dos primeras entregas es sencillo, limitándose a los interiores de la cabaña y al bosque, que parece tener alma por sí solo. No es que sea un bosque especialmente frondoso, pero la ambientación que produce genera una sensación de aislamiento que funciona.

La tercera entrega, por su parte, supone ya una entrada en los años noventa: los efectos especiales no es que supongan un cambio en la técnica (todavía no estamos en la era de los efectos digitales, gracias a los dioses), pero sí se ve que hay un aumento de presupuesto. El maquillaje supera con creces el de las dos películas anteriores, mostrando por ejemplo un villano con la cara quemada que está mejor conseguido que cualquier cosa vista antes en toda la serie. El stop-motion permanece, haciendo que el Ejército de esqueletos nos recuerde a películas de la era Harryhausen, como Jasón y los Argonautas, lo que me hace pensar en un posible guiño-homenaje a este genial animador.
Aquí la ambientación cambia, volviéndose menos claustrofóbica, con un castillo medieval y bastantes exteriores que se contraponen a lo ya visto en la saga. Cabe mencionar también la aparición de un molino de viento que recuerda poderosamente al de la versión original de Frankenstein.

En definitiva, se puede decir que no estamos ante la típica saga de terror, sino que tenemos una serie de películas llenas de frescura, cargadas con un enfoque diferente, casi desenfadado. Del terror de bajo presupuesto al cine de aventuras, manteniendo una línea más o menos definida y sin que dé la impresión de que la esencia original se ha perdido o diluido. Esto quizás es lo que hace que los que hayamos visto la serie de Posesión Infernal en su día reconozcamos un cierto encanto en detrimento de la "destreza para sobrecoger" o para desagradar al espectador. Esta serie, por supuesto, no es ni El Exorcista o El Resplandor... pero presenta unas dosis de entretenimiento puro y duro que rara vez se ven en el cine de terror en condiciones (en el cine malo ya ni entro).



Pasamos entonces al remake.
En primer lugar tengo que decir que a mí el concepto de remake me da totalmente por el culo: soy de pensar que si una historia es buena, entretenida o tiene elementos de frescura, no hace ni puta falta hacer una nueva versión en la que lo único que destaquen sean los elementos visuales, los efectos digitales de poca monta (sí, de esos que no te los crees porque te falta verlos pixelados para terminar de reírte ante lo cutre del digital) y, para colmo, mearse en el espíritu de la versión original, contándote alguna gilipollez políticamente correcta.
Esta era un poco la idea que llevaba en el melón cuando me dijeron que iban a sacar un remake de Posesión Infernal. Ya no es que hablemos de prejuicios, es que cuando ves que prácticamente TODO lo que han sacado en ese plan es MIERDA (salvando, quizás, el remake de Pesadilla en Elm Street, que sí vi superior a una versión original que nunca me gustó), tiendes a pensar "Pues hala, otra más".
Eso hasta que me dijeron que Sam Raimi se había metido en la producción de esta versión. Ahí fue cuando le dí el beneficio de la duda, y lo que dio el pistoletazo de salida para que me diese la curiosidad por verla.

La Posesión Infernal de 2013 parte, grosso modo, de las premisas de la versión original. Los cinco primeros minutos te dejan un poco tibio porque añaden una especie de "mini-precuela", donde te cuentan un poco la movida antes de que la película arranque: todo lo que viene siendo el final del Libro de los Muertos (en esta versión no lo llaman Necronomicon, supongo que para que no parezca un calco, aunque yo lo eché de menos) justo antes de que empiece lo que hemos venido a ver. El libro tiene un aspecto bastante más realista que el que ya habíamos visto previamente, manteniéndose el detalle de la piel humana, pero eliminando la cara de la cubierta y usando la sangre solo para hacer algunas anotaciones del tipo "No sigas leyendo, que te vas a enterar). El resto se muestra como grabados a tinta de los de toda la vida.
Esta versión retoma la primera de las tres partes originales, y nos devuelve a la continuidad al grupo de amigos. Eso sí, hay cambios sustanciales, ya que en esta versión tenemos un motivo diferente por el cual ponen rumbo a la cabaña: una de ellos es una toxicómana que va allí a desintoxicarse. Necesita un entorno aislado y, ¿qué mejor que una casucha perdida de la mano de Dios?
Como novedad, contamos también con la presencia de un perrazo, que no aparecía en ninguna de las entregas de la versión anterior.

Arriba, la casa en la trilogía original. Abajo, en la versión de 2013.




El concepto de la toxicómana en desintoxicación nos abre todo un concepto que aporta solidez a la trama: a diferencia de como sucediese en las entregas originales, aquí los personajes cuentan con un trasfondo relativamente dramático. Incluso las relaciones entre ellos son tirando a complejas: son amigos, sí, pero tienen algunos reproches que hacerse entre ellos, lo que hace que el trato entre sí sea a veces tenso, a veces forzado por la situación. Es decir, que para no mandar a la mierda años de amistad, a menudo se tragan lo que tienen que decirse y hacen de tripas corazón por llevarse bien.
La presencia de la casa también está justificada. A diferencia de como sucediese en la versión de 1981, donde daba la impresión de que era una casa rural (o más bien una casa abandonada que el grupo de amigos había okupado), esta casa sí parece una vieja conocida del grupo. Todo viene explicado, pues, cuando estos entran y descubren que, al parecer, alguien ha estado allí últimamente.
El ritmo, por su parte, es algo más pausado que en la versión original, donde vemos que están sucediendo cosas raras prácticamente desde el principio (mencioné antes lo del banco, y añado por ejemplo la escena en que una de las protagonistas estaba haciendo un dibujo de un reloj de pared y en su mente aparece la imagen del Necronomicón. Estas escenas, en la primera Posesión Infernal, tienen lugar en el primer cuarto de hora de película). Aunque tenemos la escena de "precuela" del inicio, lo que es la trama principal con el grupo de amigos se toma su tiempo antes de entrar en las escenas sobrenaturales.
Conforme va avanzando la película, vamos viendo que una gran parte de los elementos de la primera entrega de la saga original se van manteniendo, o bien aparecen con sutiles variantes: el colgante que Ash regalaba a Linda en la primera película aquí es un amuleto que la toxicómana recibe de su hermano. Esta, por ejemplo, aparece dibujando, tal y como sucedía en la original; el coche de Ash de Terroríficamente Muertos aparece aquí abandonado. Incluso la baraja de cartas que abría la escena de la primera posesa aparece en esta entrega de una forma muy sutil. Todo esto nos hace pensar que se ha buscado respetar en todo momento la primera Posesión Infernal. Hay escenas que, por ejemplo, han sido introducidas casi tomando como base las originales, tales como el principio de la escena de la ducha (ese plano de espaldas, acercándose a la cortina) o la primera bajada al sótano. Los guiños al resto de películas de la saga son sutiles o prácticamente inexistentes, manteniéndose quizás el de la automutilación con la motosierra, que aquí aparece reformada tanto de forma instrumental como en lo tocante al personaje que se la practica. No por ello la escena queda empobrecida, diluida o no respetada.
Lo que vienen siendo los puntales básicos, tales como la cámara flotante, la atmósfera opresiva y las posesiones en plan sorpresa se mantienen, de forma que no cabe duda de que estamos viendo Posesión Infernal y no cualquier idiotez a la que han puesto el mismo nombre para llenar taquilla. Para nota extra, el cartel de la peli original aparece reformado en una de las páginas de el Libro de los Muertos.

Detalles como la ropa del protagonista se han respetado también. Arriba, la camisa de Ash en la versión original. Abajo, la que lleva el protagonista del remake. El diseño no es exactamente el mismo, pero sí es lo bastante parecido (han pasado más de treinta años, es normal que la moda cambie un poco) como para poder reconocerlo.



Hay, cómo no, algunos cambios que la distancian: se pierde el elemento de comedia y el argumento se decanta más por la línea de terror puro y duro. A esto ayuda un maquillaje y unos efectos especiales tomados muy muy en serio, prescindiendo casi en todo momento del apoyo digital (gracias) y haciendo lo que podría decirse "Lo que se pudo hacer en su día y no se hizo por falta de presupuesto". Los posesos recuerdan más a la niña de El Exorcista que a los monstruos de rostro mutable de la versión original. Hay escenas originales que han sufrido diversos cambios, como por ejemplo la del bosque: personalmente eché en falta el elemento nocturno, que daba un carácter más claustrofóbico y siniestro a la escena, pero quedó ampliamente compensado por unas ramas que se movían con tanta naturalidad para atrapar a su víctima que en ningún momento dan la impresión de ser una chapuza visual.
Al ser esta una película más enfocada en el terror, encontramos que la violencia no solo es más explícita que en la serie original; también lo es en relación a muchas películas de terror de hoy en día. Las mutilaciones aparecen en primer plano, con escenas tan brutales como una lengua cortada por la mitad con un cúter o una motosierra que (por fin) se ve con claridad lo que puede hacer. Ni en la primera Posesión Infernal, ni en Terroríficamente Muertos y, ya puestos, ni siquiera en La Matanza de Texas (ni en la original ni en su versión moderna) se mostraba algo así con tanta crudeza. Esto puede hacer que muchos espectadores de estómago sensible mejor prefieran verla en un momento que no hayan acabado de comer.
Es curioso que en esta versión, un apartado tan terrorífico como era la grabación en el magnetófono (sobria y narrada con una frialdad espeluznante, mientras el investigador te cuenta que le ha dado matarile a su señora), aquí no aparezca y la invocación se haga simplemente leyendo en voz alta por accidente. Tan solo tenemos constancia de ella en los créditos finales, donde sí se escucha la voz en off.
La fotografía, por su parte, está mucho más cuidada, mostrándose más sucia aunque algo menos oscura: se echan en falta más escenas nocturnas, centrándose más en las escenas del sótano, donde ahí sí hay unas cuantas masas de negro.

Quizás el apartado más flojo de la película aparece en el último tramo de película, donde el final de la original (fresco y curioso, como mínimo, si uno está acostumbrado a ver pelis de horror de este tipo o slashers) cambia para convertirse en un final bastante más convencional (aparte de por lo de la violencia explícita, claro) en cuanto a fondo. Aquí las cosas sí nos recuerdan más a cualquier peli (nueva o antigua) que a estar viendo una nueva versión de lo que estamos viendo, pero no por ello quiere decir que el final sea una mierda. Sencillamente es algo más predecible (de paso, menos creíble,si cabe) y más parecido a mil cosas que lo que habría cabido esperar, nada más.
Un segundo elemento negativo (o al menos, que la separa mucho de la original) es el hecho de que, hasta bien avanzada la película, los protagonistas ni siquiera se plantean una causa sobrenatural al respecto. En la primera Posesión Infernal había pocas dudas al respecto, ya que la primera posesa amenaza de muerte a todo el grupo mientras levitaba. Aquí la cosa resulta algo más sutil.

Tenemos detalles también como este: en Terroríficamente Muertos, cuando Ash intentaba escapar, el puente de acceso a la zona de la casa aparecía destruido por algo que no podía ser humano. En esta versión, como puede verse, se ha optado por una inundación. Esto hace que el elemento sobrenatural siga presente (porque es mucha casualidad para ser algo natural), pero sin pasarse.
Una mente medio racional puede atribuir esto a cualquier otra cosa, antes que plantearse un ataque demoníaco.

El tercer elemento negativo es el tema de las mutilaciones: vale que estamos viendo una peli de ficción y podemos asumir que un señor no se desmaye cuando se corta un miembro (es tener muchos huevos, pero venga, aceptamos barco). Quizás lo más flagrante es el hecho de que aquí el personal se rebana un brazo o lo que sea y NO sangra. No se hace ni un puto torniquete. Que si te cortan el brazo lo normal es que deba salir un chorrazo de sangre de tres pares. No es algo que arregles poniéndote el muñón bajo el sobaco.

En cuanto a los actores, pues bueno... para mí Bruce Campbell no era precisamente un gran actor, pero sí tenía un carisma especial, lo que le convirtió en uno de los iconos de la serie. En esta versión no hay nadie a ese nivel de carisma... pero la chica que hace de toxicómana, a nivel interpretativo, para mí lo supera ampliamente: tiene varias escenas en que la interpretación que hace, por medio de gestos y miradas y apoyada tan solo con unas cuantas palabras (véase la primera noche en que está pasando el mono, por ejemplo) ya la hacen digna de respeto. Cuando está poseída, ese respeto no hace sino aumentar.

Bruce Campbell.
Carisma por encima de interpretación.



Valoración personal:
En resumidas cuentas, este remake lo que hace es mantener las premisas principales del original, salvando el humor, y potenciando el enfoque terrorífico que ya había en el original. Los elementos que se ve que han podido mejorar se han incorporado. El ejemplo más claro, en el argumento a la hora de añadir un trasfondo a los personajes, aportando un elemento empático con ellos. El apartado visual también ha sido mejorado, gracias a un presupuesto bastante más apañado, prescindiendo de chorradas digitales y haciendo una película "a la antigua", pero con los medios que hay en 2013.


El maquillaje en la primera Posesión Infernal era lo que era. Precario, a causa del bajo presupuesto y (posiblemente) debido al concepto horror-coña que quisieron darle a la historia. En el remake, como vemos abajo, la cosa está mucho más lograda: hay más dinero invertido en la película y el apartado visual se ha enfocado para que muestre escenas de terror.


Con todo esto tengo que decir que, para variar, la versión dirigida por Fede Álvarez ha estado a la altura de la original. No es mejor ni peor, sino que son dos puntos de vista distintos entre sí, lo que permite un visionado independiente. De lo que carece la una, lo complementa la otra y viceversa.
Pese a ello, tengo que decir que esto no es más que una raya en el agua.
Porque si la industria se dedica a refreírnos una y otra vez pelis clásicas, al final lo que tenemos es una falta de originalidad de tres pares de cojones. Tenemos el reino de la fotocopia barata y del CGI más barato todavía. De los actores chapuceros y de las tramas de medio pelo.
Posesión Infernal debería ser el remake que dejase claro que un remake no es algo que pueda hacer cualquier idiota, sino que es algo que debería hacerse una vez cada cuarenta mil años y SIEMPRE sabiendo que, como poco, vas a hacer algo tan digno como el original. Para otra cosa no te metas.