A finales de los años noventa, apareció en Japón una controvertida novela por parte de un señor llamado Koushun Takami en la que se plantificaba un mundo distópico donde un montón de chavales son obligados a matarse los unos a los otros en una especie de juego perverso con un plazo límite de veinticuatro horas. Fue así como nació Battle Royale, obra desconocida por el público mayoritario, para empezar porque no ha llegado a nuestro país prácticamente hasta que otra novela de corte similar (Los Juegos del Hambre, de Suzanne Colllins) se ha convertido en un fenómeno de ventas y de taquilla. Hasta entonces, solo las dos películas y el cómic habían aterrizado en nuestras fronteras, pero no ha sido hasta finales de 2013 cuando hemos visto por fin la versión original de la historia en castellano.
Lo que podría parecer una especie de cruce entre El Señor de las Moscas y El Fugitivo, con el tiempo, ha acabado por convertirse en una novela de culto que ha generado prácticamente una franquicia: más adelante en el tiempo, hacia 2000, tendríamos una adaptación cinematográfica y una versión adaptada al cómic (lo que por tierras niponas llaman manga) escrito por el propio autor de la novela.
En este artículo vamos a ir desgranando un poco esta historia plagada de violencia y denuncia social, procurando resaltar los elementos fundamentales de esta. Como siempre, este artículo desvela elementos importantes de trama, por lo que se sugiere su lectura si ya habéis leído la novela de antemano o bien si ya tenéis mucha noción de qué va (por ejemplo, si habéis leído el cómic o habéis visto la película, veréis que a grandes rasgos la cosa es más o menos similar y no sentiréis que os están reventando nada).
Mucha controversia ha habido entre el parecido más que evidente entre Battle Royale y Los Juegos del Hambre. Ha habido quien ha acusado a Suzanne Collins abiertamente de plagiar la novela de Takami, cosa que me parece pelín exagerada: bien cierto es que ambas historias relatan un trasfondo similar; sin embargo y pese a las coincidencias, diría que sus enfoques son tan diferentes que me parece una aseveración, como poco, arriesgada. Tanto como decir que Déjame Entrar ha sido plagiada por Crepúsculo a la hora de plantear una relación afectiva entre vampiros y humanos.
Aparte del hecho de que Suzanne Collins no tenía ni zorra de lo que era Battle Royale cuando escribió su novela. Si le hicieron el mismo caso a Takami que le hicieron en España, es hasta plausible.
Vamos a ir empezando por el que quizás sea uno de los pilares fundamentales del argumento, como es el trasfondo: el mundo de Battle Royale tiene tanto de distopía como de ucronía, ya que la novela fue publicada en 1999 y se plantea un 1997 alternativo. Nos plantea además una Gran República de Asia Oriental que ha surgido tras lo que podría haber sido un conflicto bélico contra los Estados Unidos (o la América Imperial, como la llaman en la novela), posiblemente la II Guerra Mundial, si atendemos al detalle de que "El Programa", del que luego hablaré, tuvo su origen en 1947. Tras este alzamiento, nos encontramos que la República se halla en un régimen nacionalsocialista (otro punto a favor de la II Guerra Mundial como trasfondo histórico) regido por una figura a la que llaman El Dictador, sin más nombre ni más historias. Como habéis visto, no me he atrevido a mencionar de un modo directo el conflicto mundial como base para esta República. ¿Por qué? Porque precisamente el gobierno de la República hace lo que suele hacer cualquier gobierno autoritario con su pueblo, que es mentir acerca de la historia: de ahí que, por muchos datos que tengamos acerca de "El Programa", se nos den datos contrarios como que El Dictador regente es el número 317.
Este Japón autoritario se caracteriza por un fuerte aislamiento del resto del mundo, con un aparente interés por ensalzar la cultura patria (por "Patria" se entiende lo oriental, ya que en la novela se menciona explicitamente que se considera a China como "Parte fundamental de nuestra patria", tal y como se ve en la página 29 de la edición española de Booket) y denostar cualquier elemento cultural que provenga del extranjero, como es el caso de la música rock, que se convierte quizás en el ejemplo más evidente que podemos encontrar en la novela.
¿Quedarse dormido en un autobús? En Battle Royale esto es un error que se paga caro.
Muy caro.
De todo este trasfondo, el factor más importante es lo que se conoce como "El Programa", a secas. Iniciado (supuestamente) en 1947, consiste en seleccionar a cincuenta clases de secundaria de toda la República y, por sorteo, se las obliga a participar en lo que se supone que es un experimento por motivos científicos. En dicho Programa, se toma a una clase y se la lleva a un entorno aislado y vigilado (por ejemplo, una isla); una vez allí, se les colocan unos collares de rastreo, se les da un kit de supervivencia con un arma aleatoria (nótese el humor negro del gobierno al añadir un Bonus Especial en una de ellas, como si se tratase de un videojuego) y se les obliga a matarse los unos a los otros en un plazo máximo de veinticuatro horas, hasta que solo quede uno. Si esto no sucede, una carga explosiva alojada en los collares detonará, matando a todos los supervivientes. Lo mismo sucederá con todos aquellos que intenten huir de la zona acordonada o los que intenten quitarse los collares. Por último, cada área destinada al programa estará dividida en subzonas, que obligarán a los estudiantes a moverse cada dos horas, ya que en este espacio de tiempo, se informará de ciertas de estas subzonas estarán marcadas como "prohibidas" y el collar del estudiante detonará si se encuentra en alguna de estas. Así se garantiza el constante movimiento y se evita que haya quien se esconda para ganar el juego a base de esperar a que los demás se maten.
Mapa de la isla, con el listado de zonas prohibidas.
He mencionado arriba que "se supone" que el objetivo del Programa es con fines científicos. En realidad, esto es una verdad a medias: es falso el hecho de que esto se haga en plan experimento, pero sí tiene un fin científico. Más concretamente, sociológico. A lo largo de toda la novela, el lector puede preguntarse por qué un estado totalitario sacrifica cada año a una inmensa cantidad de estudiantes, que podría emplear como perfectos engranajes para la maquinaria de la República. La respuesta la tenemos hacia el final de la novela, donde se nos manifiesta el impacto psicológico que tiene ver al ganador de cada Programa en televisión, triunfante (o desquiciado): un estado que inculca la desconfianza y la traición al compañero sobre el pueblo es un estado que puede dormir tranquilo porque sabe que jamás habrá una revuelta organizada que temer. Como segundo motivo, más sutil y colateral, tenemos el factor miedo, que también hace lo suyo: un gobierno que obliga a su pueblo a hacer eso es un gobierno que impera por el miedo. El que le dice al ciudadano "Hacemos esto con vuestros hijos porque podemos, así que agacha la cabeza y obedece".
En la película, sin embargo, el objetivo es diferente: se promulga la ley BR ("Battle Royale", aunque en la novela esto no es más que un concepto para explicar que todos deben matarse entre ellos y ya está) que se utiliza para limpiar un sistema educativo en el que los estudiantes tienen carta blanca para hacer lo que les da la gana.
Y es en esta en la que se mete la clase de 3ºB del instituto Shiroiwa, de la ciudad de Shiroiwa, en la prefectura de Kagawa, lo que nos lleva directos al argumento en sí de la novela. Dividida en cuatro partes (más una introducción, un prólogo y un epílogo), se nos van a contar las peripecias de los últimos días de vida de los cuarenta y dos estudiantes de esta clase. Sí, amigos, cuarenta y dos. Cuarenta y dos personajes que son presentados en un capítulo 0 de apenas quince páginas, según la edición española. Esto, contado de esta manera, puede dar sensación de atropello o quizás falta de definición; me ha parecido correcto resaltar con énfasis este capítulo, porque el autor consigue justo lo contrario: con apenas unas pinceladas, va sentando las bases de lo que viene siendo una clase entera, con sus subgrupos y sus relaciones entre ellos. Sin entrar en demasiados detalles (más que nada porque estos se irán aportando a lo largo de toda la novela), vamos viendo a través de los ojos de uno de los personajes principales, Shuya Nanahara, cómo es su clase y quién es quién. A esto acompaña el detalle de que, antes de la historia en sí, la edición española nos hace el favor de ponernos una dramatis personae con los nombres de cada alumno, divididos en chicos y chicas. Dejo abajo la lista, con el arma asignada a cada personaje, a fin de facilitar la identificación de cada uno en el artículo:
Chicos:
1. Yoshio Akamatsu- Ballesta
2. Keita Ijima- Cuchillo de cocina
3. Tatsumichi Oki- Hacha
4. Toshinori Oda- Chaleco antibalas
5. Shogo Kawada- Escopeta recortada Remington M31
6. Kazuo Kiriyama- Cuchillo
7. Yoshitoki "señor Nobu" Kuninobu- (NO)
8. Yoji Kuramoto- Daga militar cubierta de óxido
9. Hiroshi Kuronaga- Abanico de papel
10. Ryuhei Sasagawa- Uzi Ingram M10
11. Hiroki Sugimura- GPS que marca la posición de cada collar
12. Yutaka Seto- Tenedor
13. Yuichiro Takiguchi- Bate de béisbol
14. Sho "Zuki" Tsukioka- Pistola Derringer 22 Double High Standard.
15. Shuya "Wild Seven" Nanahara- Navaja de la armada suiza
16. Kazushi Niida- Banjo japonés
17. Mitsuru Numai- Pistola Walther PPK de 9 mm.
18. Tadakatsu Hatagami- Revolver Smith & Wesson M19 357 Magnum
19. Shinji "El Tercer Hombre" Mimura- Beretta M92F
20. Kyoichi Motobuchi- Revolver Smith & Wesson Chief's Special 38
21. Kazuhiko Yamamoto- Revolver Colt Python 357 Magnum
Chicas:
1. Mizuho Inada- Cuchillo de doble filo
2. Yukie Utsumi- Pistola Browning High Power 9mm
3. Megumi Eto- Cuchillo de submarinista de doble hoja
4. Sakura Ogawa- (DESCONOCIDO)
5. Izumi Kanai- Bombas con temporizador
6. Yukiko Kitano- Diana con dardos
7. Yumiko Kusaka- Granadas de mano
8. Kayoko Kotohiki- Pistola automática Smith & Wesson M59
9. Yuko Sakaki- Telescopio desplegable. Cuenta con un BONUS, que es una redoma con cianuro de potasio.
10. Hirono Shimizu- Pistola reglamentaria de la Policía Smith & Wesson .38
11. Mitsuko Souma- Hoz
12. Haruka Tanizawa- Porra
13. Takako Chigusa- Picahielos
14. Mayumi Tendo- Nunchaku
15. Noriko Nakagawa- Boomerang
16. Yuka Nakagawa- Pistola CZ75
17. Satomi Noda- Ametralladora UZI de 9mm
18. Fumiyo Fujiyoshi- (NO)
19. Chisato Matsui- Pistola semiautomática Luger P08 de 9mm.
20. Kaori Minami- Pistola automática Sig Sauer P230
21. Yoshimi Yahagi- Pistola Colt 45
Aquí, la pandilla, según la caracterización del cómic.
Por cierto, el autor de éste fue el propio Takami.
Es precisamente en esta lista donde puede notarse un elemento notable en la novela, que es el de la paridad: si bien la clase cuenta con el mismo número de varones que de chicas, vamos a encontrar que, intencionadamente o no, hay un elemento de paridad de género entre ellos. El ejemplo más claro se ve al principio, donde en la presentación de la clase al Programa, mueren dos alumnos antes de que éste comience; curiosamente, ambos son chico y chica (Yoshitoki Kuninobu y Fumiyo Fujiyoshi, respectivamente). Esto no pasaría de anécdota si no nos fijásemos en que las siguientes muertes se producen de modo casi alterno. Véase como Yoshio Akamatsu (varón) abate a flechazos a Mayumi Tendo (chica) y luego él a su vez es abatido por Kazushi Niida (nuevamente, varón).
Incluso a la hora de catalogar a los personajes en su rol jerárquico dentro de la clase, hallamos similitudes: por ejemplo, si bien tenemos un grupo de delincuentes varones (encabezado por Kazuo Kiriyama), vamos a encontrar también una contrapartida femenina, liderada por Mitsuko Souma. De todos los estudiantes que participan en el Programa, hay dos que se suicidan; estos resultan ser una pareja (Sakura Ogawa y Kazuhiko Yamamoto), con lo que tenemos nuevamente una paridad. Incluso encontramos un delegado varón (Kyoichi Motobuchi) y una delegada chica (Yukie Utsumi). No sé si esto es cosa de la novela o en Japón es realmente así (si alguien lo sabe que me lo aclare, por favor), pero en cualquier caso sigue aportando su granito de arena a la idea. Esta paridad, poco a poco, irá desapareciendo a lo largo de la novela, en el momento en que ciertas tramas van tomando cuerpo y la acción se va desarrollando.
De hecho, tarda poco en empezar a desarrollarse: no empieza el Programa y ya cuentan con dos menos.
A lo largo de la historia vamos descubriendo cómo funciona la ecología particular de la clase: en cada capítulo se nos va contando un poco de cada uno de los personajes y cómo ve a los demás, de forma que puede decirse que uno de los puntos de mayor fuerza de la novela es precisamente ese concepto coral y ese trazado de cada una de las personalidades. ¿Es esto impecable? Lamentablemente no, porque si bien Takami consigue algo harto difícil (identificar a cuarenta y dos estudiantes, con el agravante cultural de que sus nombres nos pueden resultar algo complicados de retener si no estamos muy puestos en eso de la morfología oriental y evitar caer en el tópico de que "todos aquellos que forman parte de un mismo grupo son iguales"), su trazado de personajes también tiene sus sombras: de todos estos personajes, encontramos que a menudo resultan más creíbles y coherentes los secundarios (aquellos que "hacen bulto" y que aparecen para caer a manos de personajes con algo más de peso) que la mitad de los principales: pongo los ejemplos más claros en Yoshio Akamatsu, que es el primero en iniciar la cacería. Si bien éste había sido descrito por sus compañeros como un tipo pacífico hasta lo indecible y para nada violento (lo que causa la primera gran sorpresa durante el Programa), es en el capítulo dedicado a él cuando esto aparece justificado de un modo quizás no del todo original, pero sí terriblemente coherente: Yoshio había sido víctima de abuso escolar durante años a manos del grupo de Kazuo Kiriyama, por lo que esta pandilla encabezaba su lista; por otra parte, los demás para él no eran inocentes, ya que cuando sufría abusos sus compañeros eran silenciosos testigos de ello sin hacer nada. No es de extrañar, por tanto, que el amigo Akamatsu solo necesite que le den una ballesta para cargarse al primer hijoputa que salga de la escuela. Otro caso digno de mención es el de Yuko Sakaki, que había sido víctima de malos tratos por parte de su padre. ¿Justifica Takami al personaje como violento por haber sufrido violencia? En este caso, evita el tópico y le da la vuelta: al morir su padre, ella descubrió la paz. Por tanto, tiene sentido que si a Yuko se le acerca alguien a quien ella ha visto matar a un compañero (aunque sea en defensa propia), su primera reacción sea acabar con él para asegurar la paz en su entorno. El tercer gran ejemplo puede verse en Kazushi Niida, que es experto en justificar toda mala acción que comete echando la culpa a los demás, por aberrante que esta resulte.
A por ellos, Yoshio.
En el caso de los personajes principales, esta coherencia se ve bastante diluida, mostrándonos bien personajes demasiado "Perfectos" (véase el caso del todopoderoso Shinji Mimura) o demasiado pasados de vueltas en su maldad (Mitsuko Souma es el mejor ejemplo, que empieza como un personaje de notable magnetismo hasta acabar convirtiéndose en un cliché andante; sus subalternas, por otra parte, no corren mejor suerte: cada una tiene una historia diferente, lo que es de agradecer, pero tienden a caer en tópicos bastante trillados). En el grupo protagonista (o mejor dicho, el grupo más "principal" de entre los "principales") nos sucede tres cuartos de lo mismo: por un lado tenemos un Shogo Kawada al que se nos muestra como una especie de Rambo que sabe un poco de todo y que a veces hasta adivina cosas que hemos visto por medio de otro personaje y que él, casi por el morro, teoriza con curiosa precisión. Sin embargo, Takami logra con él quizás el personaje más redondo de toda la novela, ya que esto al menos tiene una justificación medio creíble, y es que, debido a que ha sido el ganador del año anterior y que lleva desde entonces planificando su venganza contra el gobierno, se ha estado preparando a lo bestia para convertirse prácticamente en un terrorista.
Por otro lado, tenemos a Shuya Nanahara, que aparece como el protagonista de mayor peso en la novela (la mayor parte de capítulos pertenecen a su punto de vista) pero que se queda un poco en agua de borrajas. Si bien al principio se nos muestra como un personaje dotado de cierto carisma entre sus compañeros, eso de ser el aflojabragas oficial de la clase (sin saberlo) llega un momento en que se repite bastante, llegando casi casi al punto de convertirse en un Gary Stu por mérito propio: huérfano, atractivo, con un amor platónico que le hace ignorar a cualquier otra chica y con un rollito rebelde (toca rock en la guitarra eléctrica a escondidas). Lo salva el hecho de que es de todo menos perfecto (de hecho, se lleva hostias como panes constantemente) y de que empieza como un idealista y acaba la novela bastante embrutecido.
Mitsuko Souma en la peli.
Acojona, troncos, acojona.
Sin embargo, la joya de la corona en cuanto a personajes insoportables y con un déficit de collejas por panoli es, sin lugar a dudas, Noriko Nakagawa. Espero que podáis perdonar mi aparente falta de objetividad a la hora de describirla, pero creedme que he intentado empatizar con el personaje y encontrar su utilidad en la novela desde que el personaje empezó a aparecer hasta el final del libro.
Lo siento.
He fracasado miserablemente, porque no he encontrado nada.
Aparte de ser la típica tía pava lloriqueante que puede inflamarle las bilis a cualquier bicho con sangre en las venas, es un personaje que destaca por no hacer absolutamente nada que no sea lastrar a Shogo y Shuya, que por lo menos se ve que intentan sobrevivir: Noriko se dedica a hacer de damisela en apuros de ojitos entornados, mirada perdida y rostro inexpresivo desde el momento en que recibe un disparo en la escuela, unos minutos antes de que el Programa comience. A partir de aquí, todo en ella es supervivencia cero: una cosa es que alguien no tenga mucha idea de primeros auxilios, pero es que Noriko invierte el concepto, le da la vuelta y se mea sobre él para convertirse en un pelele dependiente de cualquier cosa con patas que pase a su alrededor y sea incapaz hasta de taponarse la sangre con un trozo de tela. Esta cojera no hace más que lastrar a sus compañeros, incluso cuando Shogo le cose la herida. ¿Cómo? Cogiendo lo que podría ser un bonito resfriado, que para una chica pav... digooo, fina y delicada debe tener el mismo efecto que la puta fiebre amarilla. Se recupera, sí, pero para no hacer nada precisamente digno de mención: en seiscientas ochenta y tres páginas de edición española, solo se la ve empuñando un arma un par de veces. Disparándola, la mitad, y hacer algo que no sea gastar munición, ninguna. De ella prácticamente no sale ni una sola idea inteligente, lo que hace pensar que es una pena que haya habido tantos y tantos personajes, más interesantes, astutos o al menos con iniciativa que mueran, mientras que ella sobrevive básicamente gracias a que ha tenido la potra de dar con quien ha dado. Para colmo, cada vez que abre la boca es para hacer de reina del drama con frases del tipo "No os arriesguéis por mí", "Estoy bien (pero a punto de desmayarme)" o su absolutamente insufrible discurso sobre la bondad humana, en el que viene a decir que en su país la gente no es pasiva y que si no hay una revolución es porque no se han enterado del sistema en el que viven.
Lo siento.
He fracasado miserablemente, porque no he encontrado nada.
Aparte de ser la típica tía pava lloriqueante que puede inflamarle las bilis a cualquier bicho con sangre en las venas, es un personaje que destaca por no hacer absolutamente nada que no sea lastrar a Shogo y Shuya, que por lo menos se ve que intentan sobrevivir: Noriko se dedica a hacer de damisela en apuros de ojitos entornados, mirada perdida y rostro inexpresivo desde el momento en que recibe un disparo en la escuela, unos minutos antes de que el Programa comience. A partir de aquí, todo en ella es supervivencia cero: una cosa es que alguien no tenga mucha idea de primeros auxilios, pero es que Noriko invierte el concepto, le da la vuelta y se mea sobre él para convertirse en un pelele dependiente de cualquier cosa con patas que pase a su alrededor y sea incapaz hasta de taponarse la sangre con un trozo de tela. Esta cojera no hace más que lastrar a sus compañeros, incluso cuando Shogo le cose la herida. ¿Cómo? Cogiendo lo que podría ser un bonito resfriado, que para una chica pav... digooo, fina y delicada debe tener el mismo efecto que la puta fiebre amarilla. Se recupera, sí, pero para no hacer nada precisamente digno de mención: en seiscientas ochenta y tres páginas de edición española, solo se la ve empuñando un arma un par de veces. Disparándola, la mitad, y hacer algo que no sea gastar munición, ninguna. De ella prácticamente no sale ni una sola idea inteligente, lo que hace pensar que es una pena que haya habido tantos y tantos personajes, más interesantes, astutos o al menos con iniciativa que mueran, mientras que ella sobrevive básicamente gracias a que ha tenido la potra de dar con quien ha dado. Para colmo, cada vez que abre la boca es para hacer de reina del drama con frases del tipo "No os arriesguéis por mí", "Estoy bien (pero a punto de desmayarme)" o su absolutamente insufrible discurso sobre la bondad humana, en el que viene a decir que en su país la gente no es pasiva y que si no hay una revolución es porque no se han enterado del sistema en el que viven.
Noriko Nakagawa y su expresión habitual de "Vivo en un mundo de piruletas". Hasta aquí, normal. Lo malo es que da la misma impresión de vivir en ese mundo de piruletas mientras el personal se está matando a lo bestia a su alrededor...
Ante esto hay que decir que al parecer el propio Takami ha declarado alguna vez basar su elenco de personajes en arquetipos, lo que no tiene por qué ser necesariamente malo a la hora de asignar roles. Esto, como comento (y resumo el párrafo anterior) sirve al autor para crear personajes fáciles de identificar, cosa que logra con la mayor parte de un reparto tan extenso. Con otros, quizás el arquetipo se pasa al tópico y el concepto resulta en una falta de credibilidad del personaje. Es un poco el caso con Kazuo Kiriyama, que tiene un arranque demoledor (matando a sus propios compañeros a sangre fría), pero que fracasa estrepitosamente en el momento en que abre la boca y suelta frases tan evidentes como "Algunas veces no distingo lo que está bien de lo que está mal" (página 114 de la edición española de Booket). Si analizamos la escena en que esto sucede (en el capítulo 11), nos damos cuenta de que este discursito de psicópata sobra por completo, ya que vemos la escena desde los ojos de Mitsuru Numai, uno de sus subalternos que profesa una profunda devoción hacia él: solo con mostrarnos cómo éste ve a su héroe particular habiendo matado a sus compañeros y mostrar en su rostro que no le importa ya tenemos el drama perfectamente establecido. Lo que suelta Kazuo por la boca no pasa de villanía de opereta, y no mejora cuando nos lo justifican con el hecho de que sufrió una lobotomía de pequeño a causa de un accidente de coche cuando todavía estaba en el útero. Una serie de tópicos que, a mi juicio, no hacían falta con semejante tarjeta de presentación, y que hacen que el personaje sufra unos altibajos tremendos: por un lado, lo vemos acribillar sin compasión a dos compañeras, pero por otro tiene el punto "psicópata ninja" de cualquier slasher y es capaz de meterse en un urinario vigilado para desaparecer sin dejar rastro, no sin ello cargarse al fulano que lo estaba vigilando de una forma especialmente sigilosa y, ya puestos, ir caminando contra el viento. Eso y que la batalla final contra él está alargada hasta lo indecible hacen que la intención de mostrar como MUY CHUNGO a un personaje que ya habla por sí solo juegue en su propia contra.
Esta es la guisa que gasta Kazuo en la peli.
No, nosotros tampoco sabemos qué le ha pasado a su pelo.
El segundo caso de arquetipo mal llevado lo encontramos con Mitsuko y su banda: si bien el concepto de marginalidad en un estado totalitario puede medio funcionar, el hecho de que las delincuentes de la clase sean a la vez prostitutas y tengan incluso algún lío con drogas y con la yakuza (todo a la vez) resulta ya tan pasado de rosca que cuesta creérselo. Al igual que Kazuo, Mitsuko empieza muy bien, mostrándose como un personaje muy hábil para fingir ser lo que no es y manipular las emociones de la gente que la rodea. Esto funciona en varias ocasiones, especialmente en su primer encuentro con Megumi Eto (Capítulo 13) y, con mucho mayor énfasis, en el capítulo 56, donde se las apaña para encontrar los puntos débiles en la alianza entre Yuichiro Takiguchi y Tadakatsu Hatagami y hacer que se enfrenten entre ellos. El mayor despropósito del personaje quizás aparece en el momento en que se enfrenta a Kazuo Kiriyama y pierde la vida de una forma tan rápida como decepcionante; no por el hecho de perderla rápido en sí, sino por el hecho de que prácticamente TODO el trasfondo y el pasado del personaje de Mitsuko se revelan en apenas una página, de una forma atropellada y cargada de tantos tópicos que lo único que puede pensar un lector con un cierto sentido crítico es "Venga, cuéntame más cosas malas que ha hecho la moza, porque lo único que le ha faltado es dedicarse a poner bombas por toda la prefectura solo por divertirse".
El tercer arquetipo pasado de rosca es Kinpatsu Sakamochi, el instructor del juego. O, mejor dicho, el oficial al mando de tener a los estudiantes bajo control mientras el Programa está en curso. Hay que mencionar el hecho de que este personaje se llama de una forma muy parecida a la del profesor que sale en una famosa serie japonesa, el Kinpachi Sakamoto de Kimpachi-sensei. De ahí que, cuando éste dé su nombre, Shuya piense que está de cachondeo. Este detalle ha sido omitido en la traducción al castellano de Booket, por lo que se pierde un poco de contenido de trasfondo acerca de lo que se dice.
De todos los personajes basados en arquetipos, puede decirse que éste es, con mayor diferencia, el más artificial y pasado de vueltas de todo el reparto. Si bien ya nos quedaba claro que el sistema totalitario de la República era bastante chungo, lo último que hacía falta era ponernos a un funcionario del Estado que es malo y se mola a sí mismo por lo malo que es. Kinpatsu es feo, grotesco, repulsivo y le falta llevar el cartel de "Hey, chavales, mirad qué malo malísimo que soy". Sus dosis de crueldad (que, por cierto, sí veo medianamente lógicas y coherentes en un personaje que no tiene por qué tener una restricción moral a sus actos dada su condición de agente estatal) aparece velada por unos diálogos, si cabe, son más de opereta que los de Kazuo Kiriyama. El caso más flagrante se puede encontrar, casi con toda seguridad, en el capítulo 4 (en la edición española de Booket, el fragmento se encuentra en la página 58). En esta escena, Shuya Nanahara y su compañero de orfanato, Yoshitoki Kuninobu preguntan acerca de lo sucedido a la mujer que cuidaba de ellos de pequeños, la señorita Anno. Cito la respuesta que da Sakamochi a continuación:
"—Bueno (...), no se mostró muy cooperativa. Ninguno de los dos [se refiere también al señor Hayashida, profesor de la clase] aceptó vuestro reclutamiento, así que con el fin de silenciarla tuve que... —dijo Sakamochi tranquilamente— violarla. Oh, no os preocupéis, no creo que muriera".
Tiene sentido que un personaje tan cabrón haga algo así. Tiene sentido también que en un estado totalitario se permitan (e incluso se ordenen) esas cosas. Digamos que todas estas cosas entran dentro de lo que sería coherente en el contexto. Lo que no lo es es la forma tan artificial y forzada de hacerlo, a la que le falta añadir un "MUAJAJAJAJA" para subrayar lo malo malísimo que es.
Los dos ejemplos siguientes se encuentran especialmente en Shinji Mimura, que es un Don Perfecto de libro, y en Sho Tsukioka: el primero es un cruce entre McGyver y el protagonista de V de Vendetta, que lo mismo te sabe hackear un sistema que construirte explosivos. Da unos discursos que te cagas sobre política y encima es un tío genial. Lo realmente curioso es que, por sí solo, el personaje (para variar y oye, gracias) no resulta prepotente y casi casi le consientes que sea un crack sobre cualquier cosa que haga, de modo que debería funcionar. El problema es que tenemos al lado a Yutaka Seto, tocándole las palmas todo el rato cual Doctor Watson y admirándose de lo mucho que sabe su amigo y de lo poquito que vale él en comparación (vale que el chaval haya pasado de ser el gracioso de la clase a convertirse en un Don Nadie en el juego, pero esa actitud de boca abierta ante lo chuliguai que es su amigo le hace un flaco favor de cara al lector, que puede llegar a hartarse de tanto "Eres tremendo, Shinji"). De esto que dices "Mira, dejad al chaval hacer lo que tenga que hacer y que se calle de una vez el pelotilla que tiene al lado, por favor".
Por lo que respecta a Sho Tsukioka, es un personaje que sencillamente resulta complicado de creer: el tópico del homosexual metrosexual de conducta enfermiza ya está trillado, pero ese punto de narcisismo sin causa roza lo directamente irrisorio: frases como "Qué guapo soy", soltadas a cascoporro y sin venir a cuento, son de las que pueden sacar de la novela a cualquier lector que tenga la simple noción de que una persona homosexual es alguien que siente atracción por personas de su mismo sexo y no un conjunto de tópicos con patas.
Con esto no me gustaría que se me malinterpretase: con esto no digo que el tratamiento de personajes en general sea malo. Contad los personajes cuyo tratamiento no me parece del todo redondo (o topicazo andante, si queréis) y comparadlos con el conjunto total del reparto y veréis que la proporción es increíblemente baja (no llega ni a una octava parte, lo que dice mucho del amplio abanico de personajes y de estratos sociales que se representan). Insisto en mi idea de que los personajes secundarios, sus historias de fondo y las relaciones interpersonales con sus compañeros, tanto dentro como fuera (gracias a una infinidad de comentarios y algún que otro flashback) son las que realmente dotan a la novela de gran parte de esa fuerza que posee. Más, si contamos con el hecho de que Takami contaba con un elemento en contra a la hora de caracterizar a sus personajes: todos llevan el uniforme de la escuela, con lo que la descripción física ya se veía limitada. Sin embargo, se las apaña para dotar a cada uno de una personalidad o unos rasgos lo bastante identificables para describirlos (sin necesidad de tener que entrar en el color de pelo o de ojos, que habría sido el recurso fácil de un autor occidental, dicho sea de paso).
Pasando al tema del estilo, hay que decir que es otro rasgo a favor: la prosa de Takami en esta novela se caracteriza por ser bastante espartana en cuanto a descripciones y figuras narrativas: no estamos ante una historia excesivamente descriptiva ni recargada en elementos metafóricos, aunque no escatima en detalles a la hora de presentarnos la vida de algún personaje. De hecho, usa un narrador totalmente omnisciente, donde se nos cuentan cosas que los personajes no saben ni tienen modo de saberlo (pongo el ejemplo de Mizuho Inada, que había comprado un colgante creyendo que era de cristal de roca, pero nunca llegó a descubrir que no era nada más que de vidrio). Otro de los grandes recursos que respaldan la lectura es un constante uso del cliffhanger que, combinado con la narración coral, hacen que al terminar cada capítulo el lector tenga ganas de saber qué ha pasado a... bueno, a todos.
Encontramos un notable uso de la ironía, especialmente acusado en la forma de morir de algunos personajes, que podría resumirse con el axioma "Así vives, así mueres": por ejemplo Sakamochi muere con un lápiz clavado en la garganta (había sido amenazado al principio de la novela con ser asesinado con un lápiz, solo que en el pecho). Tadakatsu Hatagami, miembro del equipo de béisbol, muere apaleado hasta la muerte con un bate y Kazuo Kiriyama muere de un tiro en la cabeza tras haber sufrido un accidente bastante aparatoso con un coche (de pequeño había sufrido una lobotomía precisamente tras un accidente).
Las referencias intertextuales, por su parte, aparecen reflejadas con mayor énfasis con canciones de rock, haciendo referencia a autores como Billy Joel o Bruce Springsteen, entre otros, lo que sirve para poner de manifiesto esa rebeldía del personaje (y del autor, como ya se verá más abajo, en el apartado referente a simbología) hacia una sociedad marcada por un chovinismo tan patente.
El uso de la simbología no es tan patente, pero no por ello brilla por su ausencia. Si por un lado tenemos alguna que otra escena suelta, como la de la mesa de comedor del capítulo 62, donde una mancha de sangre semejante a la bandera de la República se emborrona para parecerse a la americana (lo que se podría interpretar como un Imperio que acaba por parecerse a otro, su peor enemigo, a costa de enviar a sus hijos a la muerte), podemos decir que el Programa mismo es un símbolo de esa sociedad constreñida y basada en la competición que atenaza el Japón que conocemos. Con Battle Royale Takami parece decirnos que puede que Japón no envíe a sus hijos a matarse entre sí de modo literal... pero sí lo hace por medio de un sistema educativo basado en una competitividad enfermiza, donde el fracaso es una deshonra y donde la alienación y la obsesión por formar parte de un movimiento (por estrafalario que sea) se convierten en el único modo de existencia para millones de jóvenes en el país. Crear una sociedad cuyos valores son ganar a toda costa y eliminar a la competencia aunque ello suponga apuñalar por la espalda a un amigo, nos advierte Takami, aplasta toda esperanza. Todo rasgo de humanidad. Nos convierte en robots y anula por completo nuestra empatía. Por eso, quizás, gente como Shogo Kawada, que juran a toda costa aplastar esa tiranía y esa hegemonía de la traición, son vistos como seres extraños o marginales. Gente que se plantea a primera vista como personas que no son de fiar, y que nos sorprenden con un sentimiento de humanidad tan grande como para unirse a Shuya y Noriko, por un motivo tan simple como decir: "Es un gran alivio encontrar gente que todavía es normal" (capítulo 17, página 158 de la edición española de Booket), en el momento en que encuentra a dos compañeros de clase que han rechazado participar en el juego porque no consideran lícito matar a nadie.
Quizás es por eso por lo que el final no es tan optimista como se puede pensar a primera vista: como mucho, falla en una única idea (mostrar un gobierno totalitario que reconoce que se le han escapado dos estudiantes del Programa, como poco, resulta inverosímil: quizás habría tenido más sentido que tapasen esa verdad a la luz pública y que los vendiesen como "dos fugitivos", sin dar más detalles) esa esperanza representada por Shogo Kawada muere tras una victoria pírrica (logra vengarse de Sakamochi, pero es obvio que habrá otros Sakamochi para otros alumnos) y deja el testigo a Shuya y Noriko, que en realidad no son más que dos meros aprendices sin rumbo, o mejor dicho, dos veletas: Shuya ha pasado de vivir admirando a Shinji Mimura (una figura de marcada seguridad en sí mismo) para admirar a Shogo Kawada (de seguridad, como mínimo, a la par), pero sus motivaciones y sus recursos no son ni de lejos tan completos como los de sus héroes. Noriko no pasa de comparsa femenina a la que hemos visto ir de acá para allá sin rasgo alguno de iniciativa propia, lo que nos da a pensar que ese sistema totalitario que nos gustaría que fuese derrocado (o esa sociedad enfermiza basada en la competición, si miramos más allá de la simbología) tendrá que esperar a que algún Kawada con más suerte o mejores recursos reviente ese país... porque la esperanza que Shuya y Noriko nos dan es la de un idealista vacío, que sigue un ideal con más corazón que cabeza.
"¡Muajajajajaja, temedme, soy chungaaaa!"
El tercer arquetipo pasado de rosca es Kinpatsu Sakamochi, el instructor del juego. O, mejor dicho, el oficial al mando de tener a los estudiantes bajo control mientras el Programa está en curso. Hay que mencionar el hecho de que este personaje se llama de una forma muy parecida a la del profesor que sale en una famosa serie japonesa, el Kinpachi Sakamoto de Kimpachi-sensei. De ahí que, cuando éste dé su nombre, Shuya piense que está de cachondeo. Este detalle ha sido omitido en la traducción al castellano de Booket, por lo que se pierde un poco de contenido de trasfondo acerca de lo que se dice.
De todos los personajes basados en arquetipos, puede decirse que éste es, con mayor diferencia, el más artificial y pasado de vueltas de todo el reparto. Si bien ya nos quedaba claro que el sistema totalitario de la República era bastante chungo, lo último que hacía falta era ponernos a un funcionario del Estado que es malo y se mola a sí mismo por lo malo que es. Kinpatsu es feo, grotesco, repulsivo y le falta llevar el cartel de "Hey, chavales, mirad qué malo malísimo que soy". Sus dosis de crueldad (que, por cierto, sí veo medianamente lógicas y coherentes en un personaje que no tiene por qué tener una restricción moral a sus actos dada su condición de agente estatal) aparece velada por unos diálogos, si cabe, son más de opereta que los de Kazuo Kiriyama. El caso más flagrante se puede encontrar, casi con toda seguridad, en el capítulo 4 (en la edición española de Booket, el fragmento se encuentra en la página 58). En esta escena, Shuya Nanahara y su compañero de orfanato, Yoshitoki Kuninobu preguntan acerca de lo sucedido a la mujer que cuidaba de ellos de pequeños, la señorita Anno. Cito la respuesta que da Sakamochi a continuación:
"—Bueno (...), no se mostró muy cooperativa. Ninguno de los dos [se refiere también al señor Hayashida, profesor de la clase] aceptó vuestro reclutamiento, así que con el fin de silenciarla tuve que... —dijo Sakamochi tranquilamente— violarla. Oh, no os preocupéis, no creo que muriera".
Tiene sentido que un personaje tan cabrón haga algo así. Tiene sentido también que en un estado totalitario se permitan (e incluso se ordenen) esas cosas. Digamos que todas estas cosas entran dentro de lo que sería coherente en el contexto. Lo que no lo es es la forma tan artificial y forzada de hacerlo, a la que le falta añadir un "MUAJAJAJAJA" para subrayar lo malo malísimo que es.
Este tío tan horrendo es Yonemi Kamon, la contrapartida del cómic de Kimpatsu Sakamochi. Su descripción es prácticamente igual, descontando que el instructor de la novela tenía el pelo largo. En la peli este personaje es sustituido por Kitano, antiguo profesor de la clase, y encarnado por el famoso actor y director japonés Takeshi Kitano.
Los dos ejemplos siguientes se encuentran especialmente en Shinji Mimura, que es un Don Perfecto de libro, y en Sho Tsukioka: el primero es un cruce entre McGyver y el protagonista de V de Vendetta, que lo mismo te sabe hackear un sistema que construirte explosivos. Da unos discursos que te cagas sobre política y encima es un tío genial. Lo realmente curioso es que, por sí solo, el personaje (para variar y oye, gracias) no resulta prepotente y casi casi le consientes que sea un crack sobre cualquier cosa que haga, de modo que debería funcionar. El problema es que tenemos al lado a Yutaka Seto, tocándole las palmas todo el rato cual Doctor Watson y admirándose de lo mucho que sabe su amigo y de lo poquito que vale él en comparación (vale que el chaval haya pasado de ser el gracioso de la clase a convertirse en un Don Nadie en el juego, pero esa actitud de boca abierta ante lo chuliguai que es su amigo le hace un flaco favor de cara al lector, que puede llegar a hartarse de tanto "Eres tremendo, Shinji"). De esto que dices "Mira, dejad al chaval hacer lo que tenga que hacer y que se calle de una vez el pelotilla que tiene al lado, por favor".
Por lo que respecta a Sho Tsukioka, es un personaje que sencillamente resulta complicado de creer: el tópico del homosexual metrosexual de conducta enfermiza ya está trillado, pero ese punto de narcisismo sin causa roza lo directamente irrisorio: frases como "Qué guapo soy", soltadas a cascoporro y sin venir a cuento, son de las que pueden sacar de la novela a cualquier lector que tenga la simple noción de que una persona homosexual es alguien que siente atracción por personas de su mismo sexo y no un conjunto de tópicos con patas.
Sho Tsukioka en el cómic. No es que salga mucho mejor parado en cuanto a caracterización, la verdad...
Con esto no me gustaría que se me malinterpretase: con esto no digo que el tratamiento de personajes en general sea malo. Contad los personajes cuyo tratamiento no me parece del todo redondo (o topicazo andante, si queréis) y comparadlos con el conjunto total del reparto y veréis que la proporción es increíblemente baja (no llega ni a una octava parte, lo que dice mucho del amplio abanico de personajes y de estratos sociales que se representan). Insisto en mi idea de que los personajes secundarios, sus historias de fondo y las relaciones interpersonales con sus compañeros, tanto dentro como fuera (gracias a una infinidad de comentarios y algún que otro flashback) son las que realmente dotan a la novela de gran parte de esa fuerza que posee. Más, si contamos con el hecho de que Takami contaba con un elemento en contra a la hora de caracterizar a sus personajes: todos llevan el uniforme de la escuela, con lo que la descripción física ya se veía limitada. Sin embargo, se las apaña para dotar a cada uno de una personalidad o unos rasgos lo bastante identificables para describirlos (sin necesidad de tener que entrar en el color de pelo o de ojos, que habría sido el recurso fácil de un autor occidental, dicho sea de paso).
Un buen ejemplo en la novela puede ser Takako Chigusa, que aparece descrita como una chica de aspecto especialmente estrafalario, con toda clase de pulseras y brazaletes en las muñecas, uñas muy largas y peinados con mechas de color naranja. También, al igual que la mayoría de sus compañeros, se define por la actividad que mejor se le da. En su caso, atletismo.
Otro ejemplo de personaje equilibrado: Hiroki Sugimura, que cuenta como uno de los "principales". Bien no puede tener la motivación más original del mundo. Bien puede pasarse toda la puñetera novela dando vueltas de un lado para otro. Sin embargo, no resulta ni carente de profundidad, ni pierde credibilidad.
Y hasta hace unas cuantas cosas bastante útiles.
Pasando al tema del estilo, hay que decir que es otro rasgo a favor: la prosa de Takami en esta novela se caracteriza por ser bastante espartana en cuanto a descripciones y figuras narrativas: no estamos ante una historia excesivamente descriptiva ni recargada en elementos metafóricos, aunque no escatima en detalles a la hora de presentarnos la vida de algún personaje. De hecho, usa un narrador totalmente omnisciente, donde se nos cuentan cosas que los personajes no saben ni tienen modo de saberlo (pongo el ejemplo de Mizuho Inada, que había comprado un colgante creyendo que era de cristal de roca, pero nunca llegó a descubrir que no era nada más que de vidrio). Otro de los grandes recursos que respaldan la lectura es un constante uso del cliffhanger que, combinado con la narración coral, hacen que al terminar cada capítulo el lector tenga ganas de saber qué ha pasado a... bueno, a todos.
Encontramos un notable uso de la ironía, especialmente acusado en la forma de morir de algunos personajes, que podría resumirse con el axioma "Así vives, así mueres": por ejemplo Sakamochi muere con un lápiz clavado en la garganta (había sido amenazado al principio de la novela con ser asesinado con un lápiz, solo que en el pecho). Tadakatsu Hatagami, miembro del equipo de béisbol, muere apaleado hasta la muerte con un bate y Kazuo Kiriyama muere de un tiro en la cabeza tras haber sufrido un accidente bastante aparatoso con un coche (de pequeño había sufrido una lobotomía precisamente tras un accidente).
Las referencias intertextuales, por su parte, aparecen reflejadas con mayor énfasis con canciones de rock, haciendo referencia a autores como Billy Joel o Bruce Springsteen, entre otros, lo que sirve para poner de manifiesto esa rebeldía del personaje (y del autor, como ya se verá más abajo, en el apartado referente a simbología) hacia una sociedad marcada por un chovinismo tan patente.
Mizuho en el cómic, dándole la castaña a Kaori Minami y Megumi Eto con sus historias de fantasía pura y dura sobre la sagrada tribu Dikianne.
Esta también vive en un mundo de piruletas, pero por lo menos resulta más interesante que Noriko.
El uso de la simbología no es tan patente, pero no por ello brilla por su ausencia. Si por un lado tenemos alguna que otra escena suelta, como la de la mesa de comedor del capítulo 62, donde una mancha de sangre semejante a la bandera de la República se emborrona para parecerse a la americana (lo que se podría interpretar como un Imperio que acaba por parecerse a otro, su peor enemigo, a costa de enviar a sus hijos a la muerte), podemos decir que el Programa mismo es un símbolo de esa sociedad constreñida y basada en la competición que atenaza el Japón que conocemos. Con Battle Royale Takami parece decirnos que puede que Japón no envíe a sus hijos a matarse entre sí de modo literal... pero sí lo hace por medio de un sistema educativo basado en una competitividad enfermiza, donde el fracaso es una deshonra y donde la alienación y la obsesión por formar parte de un movimiento (por estrafalario que sea) se convierten en el único modo de existencia para millones de jóvenes en el país. Crear una sociedad cuyos valores son ganar a toda costa y eliminar a la competencia aunque ello suponga apuñalar por la espalda a un amigo, nos advierte Takami, aplasta toda esperanza. Todo rasgo de humanidad. Nos convierte en robots y anula por completo nuestra empatía. Por eso, quizás, gente como Shogo Kawada, que juran a toda costa aplastar esa tiranía y esa hegemonía de la traición, son vistos como seres extraños o marginales. Gente que se plantea a primera vista como personas que no son de fiar, y que nos sorprenden con un sentimiento de humanidad tan grande como para unirse a Shuya y Noriko, por un motivo tan simple como decir: "Es un gran alivio encontrar gente que todavía es normal" (capítulo 17, página 158 de la edición española de Booket), en el momento en que encuentra a dos compañeros de clase que han rechazado participar en el juego porque no consideran lícito matar a nadie.
Shogo está para pocas tonterías.
Quizás es por eso por lo que el final no es tan optimista como se puede pensar a primera vista: como mucho, falla en una única idea (mostrar un gobierno totalitario que reconoce que se le han escapado dos estudiantes del Programa, como poco, resulta inverosímil: quizás habría tenido más sentido que tapasen esa verdad a la luz pública y que los vendiesen como "dos fugitivos", sin dar más detalles) esa esperanza representada por Shogo Kawada muere tras una victoria pírrica (logra vengarse de Sakamochi, pero es obvio que habrá otros Sakamochi para otros alumnos) y deja el testigo a Shuya y Noriko, que en realidad no son más que dos meros aprendices sin rumbo, o mejor dicho, dos veletas: Shuya ha pasado de vivir admirando a Shinji Mimura (una figura de marcada seguridad en sí mismo) para admirar a Shogo Kawada (de seguridad, como mínimo, a la par), pero sus motivaciones y sus recursos no son ni de lejos tan completos como los de sus héroes. Noriko no pasa de comparsa femenina a la que hemos visto ir de acá para allá sin rasgo alguno de iniciativa propia, lo que nos da a pensar que ese sistema totalitario que nos gustaría que fuese derrocado (o esa sociedad enfermiza basada en la competición, si miramos más allá de la simbología) tendrá que esperar a que algún Kawada con más suerte o mejores recursos reviente ese país... porque la esperanza que Shuya y Noriko nos dan es la de un idealista vacío, que sigue un ideal con más corazón que cabeza.
















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